先日、映画を見に銀座に行ってきました。
見渡せばブランドショップばかりで、用がない街だなあ、と思っていたのですが、時計店の店員が眼福でした。
私「ただのブランドショップじゃなくてさ、時計の専門店だと中にいる人たちが、割と年配で、技術職に元々ついてました、みたいな人も多くて、かつ白手袋で黒スーツだと、嬉しくなるよね」
知り合い「わかる」
『アイシテル 海容』
知り合いが、ドラマから入って原作を購入したので、読ませてもらいました。
私はドラマは見ていませんが、友人は漫画よりそちらのほうが面白かったとのこと。
この漫画は、少年が少年を殺してしまい、残された家族(特に母親)に焦点を合わせた話なのですが、読んでいて終始微妙な違和感を感じました。
自分の子供が殺される。
自分の息子が殺人犯になる。
苦しんで、悲しんで、憎しみ合う感情がそこにはあるのですが、どうも会話の内容が終始叙情的なんですよね。
こんな詩的な台詞、混乱のきわみにある人間が口にするかね、とか、それこそ小学生の子供が「愛している」なんて言うかね、とか。
世界観から、全てのものがフィクションならば、どんな台詞を言っていても、それはおかしくないのでしょうが、舞台が仮にも現代社会で、殺人事件を扱っているものにしては、出てくる人物がどれもこれも雄弁すぎるというか。
出てくる人間たちの一人が、妙にロマンティシズムに浸っている、というのならともかく、出てくる人間の全てが、舞台台詞のような嘆かれ方をしてしまうと、読み手との温度差を感じてしまいました。
その中で、殺人犯の母親は現実主義で、子育てに関してあまり乗り気ではない分、「なんでこんなことに」「私は一生懸命だったのに」「何もかも犠牲にしてきたのに」「子育てが楽しいなんて片手間にやっている人だ」と、ストレートに鬱屈が迫ってくるので、彼女だけが世界の中で生々しい印象を受けました。
この漫画で一番秀逸なのは、実は帯なんじゃないかと。
一巻めは表と裏表紙で向き合う親子。
二巻めは表と裏表紙でそっぽを向いている親子。
そして帯が『私の息子が殺された』『私の息子は人殺し』と書いてある。 装丁のデザインをされた方のセンスが非常にいいですね。
GIANT KILLING 11
私のサックがついに得点を!
さすがETUの9番を背負う男!
だが、得点入れた後に速攻下げられるのも彼らしい!
ベテラン勢が大活躍で非常に面白かったです。
ディフェンス陣も地味に頑張ってるし。
「オレがこの先も現役でいられるか、それとも引退を視野に入れた選手になるか、今が分かれ道なんじゃないのか」
こういう切羽詰ったプロ意識は、地面をはいずっていてもカッコイイですね。
そして、前シーズンチャンピオンだった東京ヴィクトリーにもかげりが。
シーズン中とか首になる、とか本当にあるもんなあ。
勝手に見ている分には「気の毒に」で済むけど、それこそ金がかかっているプロ連中なんだから、首脳陣の決断も無理なし、というか。
見渡せばブランドショップばかりで、用がない街だなあ、と思っていたのですが、時計店の店員が眼福でした。
私「ただのブランドショップじゃなくてさ、時計の専門店だと中にいる人たちが、割と年配で、技術職に元々ついてました、みたいな人も多くて、かつ白手袋で黒スーツだと、嬉しくなるよね」
知り合い「わかる」
『アイシテル 海容』
知り合いが、ドラマから入って原作を購入したので、読ませてもらいました。
私はドラマは見ていませんが、友人は漫画よりそちらのほうが面白かったとのこと。
この漫画は、少年が少年を殺してしまい、残された家族(特に母親)に焦点を合わせた話なのですが、読んでいて終始微妙な違和感を感じました。
自分の子供が殺される。
自分の息子が殺人犯になる。
苦しんで、悲しんで、憎しみ合う感情がそこにはあるのですが、どうも会話の内容が終始叙情的なんですよね。
こんな詩的な台詞、混乱のきわみにある人間が口にするかね、とか、それこそ小学生の子供が「愛している」なんて言うかね、とか。
世界観から、全てのものがフィクションならば、どんな台詞を言っていても、それはおかしくないのでしょうが、舞台が仮にも現代社会で、殺人事件を扱っているものにしては、出てくる人物がどれもこれも雄弁すぎるというか。
出てくる人間たちの一人が、妙にロマンティシズムに浸っている、というのならともかく、出てくる人間の全てが、舞台台詞のような嘆かれ方をしてしまうと、読み手との温度差を感じてしまいました。
その中で、殺人犯の母親は現実主義で、子育てに関してあまり乗り気ではない分、「なんでこんなことに」「私は一生懸命だったのに」「何もかも犠牲にしてきたのに」「子育てが楽しいなんて片手間にやっている人だ」と、ストレートに鬱屈が迫ってくるので、彼女だけが世界の中で生々しい印象を受けました。
この漫画で一番秀逸なのは、実は帯なんじゃないかと。
一巻めは表と裏表紙で向き合う親子。
二巻めは表と裏表紙でそっぽを向いている親子。
そして帯が『私の息子が殺された』『私の息子は人殺し』と書いてある。 装丁のデザインをされた方のセンスが非常にいいですね。
GIANT KILLING 11
私のサックがついに得点を!
さすがETUの9番を背負う男!
だが、得点入れた後に速攻下げられるのも彼らしい!
ベテラン勢が大活躍で非常に面白かったです。
ディフェンス陣も地味に頑張ってるし。
「オレがこの先も現役でいられるか、それとも引退を視野に入れた選手になるか、今が分かれ道なんじゃないのか」
こういう切羽詰ったプロ意識は、地面をはいずっていてもカッコイイですね。
そして、前シーズンチャンピオンだった東京ヴィクトリーにもかげりが。
シーズン中とか首になる、とか本当にあるもんなあ。
勝手に見ている分には「気の毒に」で済むけど、それこそ金がかかっているプロ連中なんだから、首脳陣の決断も無理なし、というか。
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なんでも、オトメイトの「薄桜鬼」がアニメ化決定したそうで。
あ、ならゲームやんないでもいいかなとつい私なんかは思ってしまったわけですが、それでもアニメから入ってゲームがやりたいと思えるかもしれませんし、いいきっかけになれば、と。
でもなあ、どれだけ公式サイトを見ても、私が落としたい奴らは落とせないのが解せない。
あ、そういえば遥か3の迷宮も愛蔵版がPSPで出るそうで。
この手の話題が続くと、PSPは乙女ゲーム専用機と割り切って購入すべきなのか、と思ってしまいます。
でもなあ………それは何故か悔しい。
かつて、トロワのためにPS2を買ったときのような、キラータイトルが出て欲しいです。勿論自分の中だけのタイトルですが。
職場の同僚が、「油が乗り切ってるよ! 油が!」と物凄いコメントと共に貸してくれたので見てみました。
初め見た時は、「あの黄金のふんどしは誰が考えたんだ」とそればかりに注目してしまいましたが、それからは「あの黄金のレオタードは誰が考えたんだ」と一つ階段を上ったような気がしました。
あれって、やっぱりマイケルの決めポーズである股間押さえ(なんつーのかあれは)を際立たせるためなんでしょうか。
失神するよね、そりゃ。
全編通して金のかけ方が半端じゃなかったです。
衣装に、ダンサーに、セットに、ありとあらゆるものにバリエーションがあって、見ていて飽きさせない仕様は、まさにエンターテイナーですな。
潤沢な資金があろうが、それを生かせなきゃただの無駄金ですし。
やっぱり、知っている曲や知っているダンスが流れると、画面への食いつきが違います。
もう全ての動きがかっこよくてねえ。
多分あれだ、マイケルは寄生獣みたいに、足だけ別モノが取り付いてるんじゃないか。
初っ端の、下からせり上がって飛び出してくるシーンで、つかみはオッケー。
「Black and White」で、ギターの音と共に飛び出してきたとき、バスケ選手程度は床と空間が空いていた。
あの場にいたら、私ですら悲鳴を上げてるなあ、としみじみ。
観客席から一人を選んでサービスというものがあったんですが、たとえやらせであったとしても、スタッフだったとしても、あのマイケルに抱きしめられたら役得どころの騒ぎじゃないですよね。
あの数分で一生涯の元は取れる!
愛してるに、キスに、ハグって、くっそ、何故私はあの場にいなかった!
メッセージ性の強い歌も多いので、歌詞で「そばにいてくれますか?」とかマイケルに投げかけられると、やっぱり見ている側は「私に! 私にだけのメッセージ!」って思うんでしょうね。
どれだけ遠くても、「今目があった!」と信じる程度には信じられます。
そして決め技の投げキッスだもんなあ。
我々の想像する投げキッスって、おちゃめなイメージがありますが、マイケルのは違う。
なんていうか、神聖な感じがする。
個人的に、「Beat it」はあのTシャツで見たかったです。
あの可愛い鍵盤のTシャツを、油の乗ったマイケルで見たかったなあ(笑)
あ、ならゲームやんないでもいいかなとつい私なんかは思ってしまったわけですが、それでもアニメから入ってゲームがやりたいと思えるかもしれませんし、いいきっかけになれば、と。
でもなあ、どれだけ公式サイトを見ても、私が落としたい奴らは落とせないのが解せない。
あ、そういえば遥か3の迷宮も愛蔵版がPSPで出るそうで。
この手の話題が続くと、PSPは乙女ゲーム専用機と割り切って購入すべきなのか、と思ってしまいます。
でもなあ………それは何故か悔しい。
かつて、トロワのためにPS2を買ったときのような、キラータイトルが出て欲しいです。勿論自分の中だけのタイトルですが。
職場の同僚が、「油が乗り切ってるよ! 油が!」と物凄いコメントと共に貸してくれたので見てみました。
初め見た時は、「あの黄金のふんどしは誰が考えたんだ」とそればかりに注目してしまいましたが、それからは「あの黄金のレオタードは誰が考えたんだ」と一つ階段を上ったような気がしました。
あれって、やっぱりマイケルの決めポーズである股間押さえ(なんつーのかあれは)を際立たせるためなんでしょうか。
失神するよね、そりゃ。
全編通して金のかけ方が半端じゃなかったです。
衣装に、ダンサーに、セットに、ありとあらゆるものにバリエーションがあって、見ていて飽きさせない仕様は、まさにエンターテイナーですな。
潤沢な資金があろうが、それを生かせなきゃただの無駄金ですし。
やっぱり、知っている曲や知っているダンスが流れると、画面への食いつきが違います。
もう全ての動きがかっこよくてねえ。
多分あれだ、マイケルは寄生獣みたいに、足だけ別モノが取り付いてるんじゃないか。
初っ端の、下からせり上がって飛び出してくるシーンで、つかみはオッケー。
「Black and White」で、ギターの音と共に飛び出してきたとき、バスケ選手程度は床と空間が空いていた。
あの場にいたら、私ですら悲鳴を上げてるなあ、としみじみ。
観客席から一人を選んでサービスというものがあったんですが、たとえやらせであったとしても、スタッフだったとしても、あのマイケルに抱きしめられたら役得どころの騒ぎじゃないですよね。
あの数分で一生涯の元は取れる!
愛してるに、キスに、ハグって、くっそ、何故私はあの場にいなかった!
メッセージ性の強い歌も多いので、歌詞で「そばにいてくれますか?」とかマイケルに投げかけられると、やっぱり見ている側は「私に! 私にだけのメッセージ!」って思うんでしょうね。
どれだけ遠くても、「今目があった!」と信じる程度には信じられます。
そして決め技の投げキッスだもんなあ。
我々の想像する投げキッスって、おちゃめなイメージがありますが、マイケルのは違う。
なんていうか、神聖な感じがする。
個人的に、「Beat it」はあのTシャツで見たかったです。
あの可愛い鍵盤のTシャツを、油の乗ったマイケルで見たかったなあ(笑)
本格的な夏が到来してから既に二回、ボンボンまた下の兄ちゃんがうるせえな、と思ったら花火大会だったといううっかりさ加減を披露している井原です。
皆様、夏の楽しい思い出をいっぱいお作りくださいませ。
私の夏の思い出は既に、アイスガイカフェオレ味三本一気食いとかそういうつまんないことで終わりそうです。
『アニーのアトリエ』雑感
とりあえず一週目クリアしてみました。
アトリエシリーズにありがちな、序盤から錬金術ばかりにうつつを抜かし、後半はもうイベントを取り逃したり、リゾート開発に力を入れる暇もなくなって、残り三ヶ月はデータの引継ぎを見越して金とアイテムばかりを集めてたという、どうしようもない感じで終わりました。
二週目はアイテムやらお金やらのデータが引き継げるので、かなり楽です。
難易度は下がるかもしれませんが、アトリエシリーズは元々できるか否かの難易度ではなく、イベントを網羅するためのものなので引き継いだところで、ゲームの面白さにはあまり関係ないと思います。
細かなイベントがしょっちゅう起こるのはいいんですが、そのどれもが、錬金術やリゾートという主題と関係ないものなので、正直あまりまともに見てません。
やはり起きるイベントや、意識的に起こすものでも、採取地が増えたりとか、新しい本が読めるようになったりとか、ゲームとして進展があるもののほうが面白いので。
キャライベントも、それぞれの個性に合わせたものなんですけど、今回平均年齢が低いし、起こるイベントも総じて子供っぽいものが多いので、個人的にはそれほどはまっていません。
調合に関しては、調合に際して数を考える必要がない、錬金術の参考書は買ったとたんにすべて使える、とか簡略化されているんですが、それとは別にシステム的な不備がちょっと気になります。
例えば依頼を受けてその仕事を確認する。それまでの仕様ならば、選んだ仕事を確認すると、調合的な場面になり、「これならできるよ」とか「どれそれが足りないよ」とか、すぐ自分が次に何をすべきかわかったのですが、今回はあくまで羅列だけなので、10個仕事を引き受けていたら、仕事→確認→調合→仕事→確認を延々ふまねばならないのです。
まあ、一気に10個覚えられる記憶力があればどうでもいいんでしょうが。
調合は複数のアイテムを掛け合わせるので、何が足りないではなく、何と何が足りないって複数不足している場合もありえるわけで、その意味も含めて、仕事から調合までの流れはもう少しスムーズにして欲しかったところです。
実際のアイテム閲覧も、名前だけで属性が出ないので、「これは食べ物? 薬品?」と必死でレシピを探すのも面倒ですし。
あと今回、妖精が採取地に自動採取に出かけたり、物を作ってくれたりしないので、これが地味に面倒でした。
どのシリーズでも共通の、蒸留水は死ぬほど使うが今作でも存在しているので、そのためだけに何度無意味に水を集めに行ったことか。
仲間のステータスも、実際パーティに入れなければ、レベルも好感度も見ることができず、これも不便。
今までのアトリエシリーズに比べたら難易度は下がったのかもしれませんが、それとシステム周りが退化するのは違うだろう、と思いました。
それまでのシリーズで特にシステム周りに不満を感じたことがないので、余計にそう思ったのかもしれませんが。
キャラクターとしては、はっきりいってアニーと結ばれるの誰もいないので、まあそういう意味では肩透かしです。アニーどころか過去の女をふっきるために冒険者になったとか、ざらにいますし。
個人的に、これだ! と思える個性の奴もいませんでした。
キャラデザが幼いせいもあるのか、DSのプラットフォームを考えてなのか、やはり難易度含めて設定は幼めなんでしょうね。
アニーと触れ合っていくうちに個性がわかる、というより奴らの個性にこっちが付き合っている、という感じで、アトリエシリーズのプチハーレム気分は今回味わえなさそうだなあ、と、『リリーのアトリエ』フリークの私は思いました。
皆様、夏の楽しい思い出をいっぱいお作りくださいませ。
私の夏の思い出は既に、アイスガイカフェオレ味三本一気食いとかそういうつまんないことで終わりそうです。
『アニーのアトリエ』雑感
とりあえず一週目クリアしてみました。
アトリエシリーズにありがちな、序盤から錬金術ばかりにうつつを抜かし、後半はもうイベントを取り逃したり、リゾート開発に力を入れる暇もなくなって、残り三ヶ月はデータの引継ぎを見越して金とアイテムばかりを集めてたという、どうしようもない感じで終わりました。
二週目はアイテムやらお金やらのデータが引き継げるので、かなり楽です。
難易度は下がるかもしれませんが、アトリエシリーズは元々できるか否かの難易度ではなく、イベントを網羅するためのものなので引き継いだところで、ゲームの面白さにはあまり関係ないと思います。
細かなイベントがしょっちゅう起こるのはいいんですが、そのどれもが、錬金術やリゾートという主題と関係ないものなので、正直あまりまともに見てません。
やはり起きるイベントや、意識的に起こすものでも、採取地が増えたりとか、新しい本が読めるようになったりとか、ゲームとして進展があるもののほうが面白いので。
キャライベントも、それぞれの個性に合わせたものなんですけど、今回平均年齢が低いし、起こるイベントも総じて子供っぽいものが多いので、個人的にはそれほどはまっていません。
調合に関しては、調合に際して数を考える必要がない、錬金術の参考書は買ったとたんにすべて使える、とか簡略化されているんですが、それとは別にシステム的な不備がちょっと気になります。
例えば依頼を受けてその仕事を確認する。それまでの仕様ならば、選んだ仕事を確認すると、調合的な場面になり、「これならできるよ」とか「どれそれが足りないよ」とか、すぐ自分が次に何をすべきかわかったのですが、今回はあくまで羅列だけなので、10個仕事を引き受けていたら、仕事→確認→調合→仕事→確認を延々ふまねばならないのです。
まあ、一気に10個覚えられる記憶力があればどうでもいいんでしょうが。
調合は複数のアイテムを掛け合わせるので、何が足りないではなく、何と何が足りないって複数不足している場合もありえるわけで、その意味も含めて、仕事から調合までの流れはもう少しスムーズにして欲しかったところです。
実際のアイテム閲覧も、名前だけで属性が出ないので、「これは食べ物? 薬品?」と必死でレシピを探すのも面倒ですし。
あと今回、妖精が採取地に自動採取に出かけたり、物を作ってくれたりしないので、これが地味に面倒でした。
どのシリーズでも共通の、蒸留水は死ぬほど使うが今作でも存在しているので、そのためだけに何度無意味に水を集めに行ったことか。
仲間のステータスも、実際パーティに入れなければ、レベルも好感度も見ることができず、これも不便。
今までのアトリエシリーズに比べたら難易度は下がったのかもしれませんが、それとシステム周りが退化するのは違うだろう、と思いました。
それまでのシリーズで特にシステム周りに不満を感じたことがないので、余計にそう思ったのかもしれませんが。
キャラクターとしては、はっきりいってアニーと結ばれるの誰もいないので、まあそういう意味では肩透かしです。アニーどころか過去の女をふっきるために冒険者になったとか、ざらにいますし。
個人的に、これだ! と思える個性の奴もいませんでした。
キャラデザが幼いせいもあるのか、DSのプラットフォームを考えてなのか、やはり難易度含めて設定は幼めなんでしょうね。
アニーと触れ合っていくうちに個性がわかる、というより奴らの個性にこっちが付き合っている、という感じで、アトリエシリーズのプチハーレム気分は今回味わえなさそうだなあ、と、『リリーのアトリエ』フリークの私は思いました。
『バテン・カイトス』
何故今更、GC(と書いてゲームキューブと約す)のソフトなんて………と思ったのですが、このサイト時流に沿っていたことなど一度もないし、今はwiiでも遊べるそうなので、ご参考までにということで。
まごうかたなき本格的RPGでした。
そのおかげで、レビューが難しいような気がしますが、順を追って説明。
システム
基本的なRPGのノリをそのまま踏まえていますが、特筆すべきは「マグナス」と呼ばれるカードを使った戦闘方法です。
わかりやすく言うなれば、遊戯王方法。
要するにカードバトルの戦闘に特化した感じです。
自分のターンに、自分がデッキに納めたマグナスが出てくるので、必要に応じて相手にぶつける。
相手の攻撃も同じように自分のマグナスで防ぐ。
簡単に言うなればこんな感じですが、これはあくまでRPGであってカードゲームではないので、選べる余地は、「攻撃」か「防御」か「回復・その他」の三種類のみ。
その中では、水や光といった属性や、付属があるものも含まれますが、それ以外にも、四隅に番号が振られており、ポーカーのように約を作ると攻撃力が上がります。
番号順に並べてもいいし、ペアを作ってもいい。
また、炎と水はダメージを打ち消しあってしまうなど、一回の戦闘についても中々頭を使います。
このマグナスは炎と水だからダメージを打ち消しあってしまうけど、連鎖で番号をつなげるためには使ったほうがいいから、あえてそうする、とか、そうしないとか、そのへん、しかも、咄嗟の判断力が求められるので要注意です。磨け反射神経。
おまけに、上手い作りなのが、レベルが上がれば上がるほど強くなるのではなく、クラスチェンジアイテムによって、デッキに保持できる枚数が増え、実際に戦闘時に並べられるマグナスの数が増えるので、ただレベルを上げていればいい、ってものでもないのです。
クラスチェンジアイテムは、大体何処かの宝箱に転がっているので、それを必死になって探す必要がある。
つまり、無目的ではなく、ダンジョンを「さまよわなければならない」理由が生まれるわけですね。
これは、ただ経験値を稼ぐだけではなく、純粋な目的がもう一つ見つかるわけですから、散策にも気合が入ります。
また、戦闘時に使うマグナスも、基本的に店で購入するものではなく、敵との戦闘終了後にもらえるドロップアイテムから集めるのが必然となっていますので、そんな面でも、このゲーム戦闘にかける比重が非常に大きいのです。
戦闘そのものは難しくないので、力押しでいけないこともないですが、このゲームの最大の特徴、また難点として、戦闘に異様に時間がかかるということがあげられます。
雑魚敵だからといって二秒で終わりません。
ランダムに配置されたマグナスが全部回復系とかありえるわけです。
そうなると、当然そのターンは攻撃できませんから、無駄に時間を食う。
おまけに、選択までに時間制限があるので、のんびり構えていると自分の順番をすっ飛ばされます。
余所見をしてボタン連打もできないし、うっかりトイレにでも行こうものなら、勝手に時間経過されて敵にフルボッコです。
そういった面があるため、戦闘そのものは正直時間がかかりすぎる(敵の攻撃も強さと同じく比例して回数が多くなるため、そのモーションを延々見る羽目になる。おまけに、それを防ぐためのアクションも起こさねばならないので、時間がかかる)という難点が確かにあります。
ですがこれは、前述した、アイテム集めという目的があればなんとか乗り越えられる問題ですし、ダメージアップを図れるマグナスの組み合わせは、正直燃えるのです。
ストレートにするか、ペアにするか。
今見えているデッキにはつなげられる数字はないけれど、一枚使用すれば一枚追加されるわけだから、とりあえず何番を置いておくか、とか、わかりやすく脳みそを使えるので、気分的に、「何もしないでいる時間」が少なく感じるのです。
RPGは必然的に戦闘時間が多く、それは=拘束されている時間なのですが、それをそうとは感じさせない作業に昇華させたのは、非常に上手だと思います。
デッキ一つとっても、攻撃重視でいくとか、弱点の属性を多めに入れるとか、人によって個性が出ますし、考える要素が増えます。
この、考えてる感が、ある意味、話を強制的にたどる必要があるRPGの中で、自分の意思が入り込む余地として上手く作られているといえましょう。
まあ、そのデッキ整理が凄くやりづらいのだけはどうにかならなかったのか、と正直思いますが………。
1000集められるったって、まともに整理できないんじゃ集める気になれないだろう。
グラフィック
これがGCだとしても私の中では充分です。
むしろ、世界観に合っていてとても美しいです。もうこのレベルで充分だよ。これ以上凄くなったからってそれがなんなの。
世界観や色合いの設定が、奇抜なものを多用しているために、思わず、『クロノクロス』の世界に迷い込んだのかと目を瞠りました。
スタッフにつながりがあるのかは知りませんが、世界観を完全に構築しているという意味では、クロノクロスと今作は非常に似通っているといえましょう。
ただ、話そのものや、そんなに変な人いない(苦笑)という意味では、バテンカイトスのほうが好みです。
各大陸にそれぞれ個性があり、色合いや雰囲気も当然違います。
南国から荘厳な貴族風、土着した民に氷の国など、私には技術的なものはわかりませんが、圧倒的な水準の高さを見ました。
絵としては文句なし。
キャラデザに個性的なものを選んでいるので、背景もむしろそれに負けまいと、個性が確立していて見ごたえがありました。
キャラクターのイメージカラーもしっかり決まっており、それを変にぼかしたりしないで、派手派手しい色でまとめているのも、わざとなのだと思います。
背景がリアルであればあるほど、人物が同じように書き込まれた色合いでは背景に沈んでしまいますから、はっきりと、遠目で見てもわかるような対称色をそれぞれに着けているのが上手いところです。
音楽
桜庭の本気を見た。
テイルズを手がけている桜庭さんの本気がここに………!
どれもパーフェクトです。この時代に戦闘曲にボーカル入ってるって中々ないぜ………!
思わずペルソナ4を思い出してしまいましたが、勿論ゲームの世界にあわせた作りになっています。
荘厳な音楽から牧歌的なもの。一番耳に残る戦闘曲まで、外れなしのできばえでした。
やはり、魔法と海と神の話ですから、全体的な作りは非常におごそかなものが多く、『ゼノギアス』が宗教的なら、こちらは神秘的といった感じです。
物語
何を話したってネタバレです。
物語としては王道であり、祖父と弟の敵を討つために世界を旅する少年カラスと、皇帝のたくらみを阻止しようとする少女シェラが出会うところから、物語は始まります。
世界に封印されている、エンドマグナス。
邪神マルペルシュロ。
それらの力を解放すべく暗躍する、皇帝ゲルドブレイムの真意は。
そして、カラスとシェラの真の旅の目的とは。
簡単に書くとこんな感じですが、始まりはとことん王道。
進み方も王道。
ですが、その描き方が秀逸であれば他に何もいらないという感じでした。
仲間になる連中の過去や、抱えているものも確かに描かれるのですが、その描き方が淡白というか、あえて踏み込んでいない距離感が非常に好みでした。
世界を救ったり、敵討ちの旅なわけですから、根っこにあるものは重くて暗いに決まっているわけで、それをこの作品は粘着質ではなく、現実的にあるものとして流している雰囲気が漂います。
その証拠に、主人公であるカラスは基本右脳で動いるタイプだし、シェラはシェラで、ある意味自分の目的に真っ直ぐにまい進しているので、お互いに余所見をしている暇がないのです。
だから、途中で悲劇に出会っても「それでも進まなければならない」と常に思ってくれるので、こちらもその感情に引きずられる形で、物語を進めることができるのです。
その代わり、仲間の中で一人だけ異様に後ろ向きな奴がいますが、それはそれでそういう役目なので。
ただこのゲームは物語主題のRPGというよりは、ゲームとしての完成度が高いRPGという印象が強いです。
戦闘システムしかり、街中での探索しかり、ダンジョンに謎解きは勿論あるし、コレクション要素もある。
物語もそのRPGとしての一要素にしか過ぎないというか、それぞれがでしゃばらない作りをしているからこそ、完成度が高いのではないかと。
キャラクター
これがネタバレじゃなくて一体なんなのだというくらいネタバレしてしまうんですが、とりあえず。
このゲームにおいてプレイヤーの位置づけは、カラスに憑依している精霊という位置づけです。
要所、要所にちょっとした選択肢が現れますが、物語の進行には関係ありません。
最終的に、いい選択肢を選んでいると使える魔法が増えるらしいですが、正直その辺は全く気にしなくていいと思います。
そして、この自分=精霊ですが、きちんと精霊が何故いるのか、という理由がちゃんとあり、オチもつきます。
カラスにとって絶対に必要な存在であり、物語の根幹をなすような立場であるにもかかわらず、この精霊(自分)微妙に扱いが悪いのがこのゲーム本当に硬派な作りだと思いました。
普通、自分はちやほやされたいわけです。
東京魔人学園シリーズだって、主人公ちやほやされてナンボなわけです。ちやほやされてるからこそ、外法帖で陰編の人気が高いわけです。
ですが、このゲーム正直そうでもありません。
カラスはこっちに対して、いて当然というスタンスなので、こっちを心配するとかそういうスタンスは望めませんし、仲間が増えるにしたがって、だんだん蚊帳の外になっていきます。
まあ、そりゃそうなんですよ。
根幹にいるっていっても、謎や物語を「進めていく」のは他のキャラクターなわけですから。
あくまで傍観者として存在している、この精霊の存在感の微妙さが、凄くストイックで、なんだろうこう、簡単には萌えさせないというゲームそのものの作りに共通するものがあると思いました。
共通するというか、プレイヤー含めて「そういう」スタンスなんでしょう。このゲームそのものが。
まあとにかく、ゲームをやっていて一番ヤキモキしたもの、そんなところでした。
これはこれでいいけど、もう少しかまってくれてもよかったのになあという、願望ですね。
なんてったって、精霊ですから姿は見えない、声は聞こえない、スキンシップはカラスとですらできないわけですから、こう、ふれあいに欲求不満というか(笑)。
ですがまあ、このゲームにおいて精霊=プレイヤーはあくまで部外者ですので、カラスやシェラを含めた主要人物を見守る立場としては、こんなもんなのかなあ。
物語として精霊がいる意味はあるんですが、実際遊ぶ際には別にいてもいなくても良かったかもしれません。
私は、せめて選択肢によって好感度を上げた人には見えるとか、そういう仕様でも良かったのに(それじゃただのギャルゲーだーッ!)
◆カラス
突っ張り小僧の主人公。世慣れているというか、自分の欲しいもの以外はどうでもいい感じのタイプです。
正義感にあふれてはいないけれど、優しくないわけじゃない普通の少年なので、嫌味もなく、世界は俺が救うという偽善的精神が鼻につくわけでもない、受け入れやすい主人公でした。
知らない間に、シェラとラブラブになっていた時は驚きましたが、同族愛というか、家族愛というか、身内愛が弟や祖父を殺されたせいで非常に強い割には、精霊に対してのあの仕打ちはどうかと思った。
おまけにだ! 中盤でパーティーを離脱して、戻ってきたとき、お前私(精霊)に謝ってないだろう!?
地味ですが大切なことです。ちゃんと他の連中だけじゃなく、私にも謝れ………むしろ、私に謝るべきだろう!?
初めてですよ。仮にもプレイヤーに「お前はいらないんだ」とか言っちゃうやつ………しかもそれに対する謝罪がない!
最後のほうの種明かしでも、精霊散々な扱いで、最後の最後に来て、こいつの私に対する愛情を疑うとは思いませんでした。
目的のためには手段を選ばない(しかも結構あっさり)ドライさ加減を見ると、私の中で確固たるカップリングとして存在してる、カラス×精霊(しかも18禁)の妄想が崩れ去りそうになります(肉体もないのに何故18禁!?)。
多分、普通の方が想像する、切っても切れない間柄とか、お互いに固執している関係とか、お前が一番大切だという感情は、カラスにはありませんし、多分こっちにもない。
あくまで、パートナーっていうか、やっぱり初手のいて当然くらいなんだと思います。はい。
中盤、とある理由でパーティーから外れた時は、正直何が始まったのかと思いました。
いや、敵討ちのために力が必要なら、そこに行き着くまでにもう終わってるよね………?
敵討ち以外で、カラスをそこまで駆り立てたコンプレックス的なものが、殆ど語られないのも印象的でした。
この、「想像はつく」という絶妙なバランスがこの作品には常にあるので、細かな会話の節々も油断がなりません。
◆シェラ
ヒロイン。真面目で頭の回転も速く、冷静で常に物語をひっぱる立場の、非常に責任感の強いできた人間。
彼女の服の色合いとデザインと羽は正直凄すぎると思いました。(パフスリーブにちょうちんブルマにピンクと緑の羽だぜ)
色々抱えるものが多すぎて、彼女の発言にはいつもびくびくさせられます。
基本、頭のいい世渡りも上手い女の子なので、言動が不快になることはありません。
わりと、立場も性格もできすぎ感が漂うので、感情移入は難しいかもしれませんが、外見や時折見せる仕草が子供っぽいので、それで相殺されている感じでしょうか。
「 ひとり夜の底を行く我らを、 海よ、いざないたまえ…」
数年前に、邪神復活の夢を見てから、それを阻止すべくまい進する彼女ですが、実際その夢の内容を聞かされた時は、思わずぐっときました。
それは………確かに切ないなあ………。かまいたくもなるよなあ………。
◆ギバリ
元騎士の現在漁師。
立場としては、できた大人といったところでしょうか。
性格そのものは、あっけらかんとしていて豪快な親父なのですが、義を重んじ、弱きを助け強気をくじく、頼りになる男というわかりやすい人間の体現です。
こういうキャラクターが一人いると、物語が進めやすいですね。
どんな時でもストッパーになってくれるし、GOサインも出してくれる。
安心感があるキャラクターです。根っこはバカっぽいですが。
◆リュード
基本毎日後ろ向きな元帝国軍人。
真面目で優しいのはいいんですが、いい加減独り立ちしなさいといつも思います。
キャラクターのルックスとしては凄く好きだったんですが、なにぶん攻撃力が弱いというか、攻撃力の強い武器が全く集まらなかったので(恐ろしいほどに)すばやさを生かして回復に専念させてました。
気弱なわりには、必殺技が強くなればなるほど、直接的な暴力っていうのが、彼の病んでる感を現していると思います。
大体、ラスト近くのそれぞれのサブイベントで、こいつだけですよ、おかしな精神世界に連れて行かれたの。
延々「僕はどうすれば」タイムが始まった時は、「こっちが教えて欲しいよ」と真剣に思いました。
武器は何故か楽器。
ホルンやらトランペットやらで敵を殴る様は、どうかしてると思わないでもないですが、かっこよかったです。
リュードの必殺技はどれもモーションがシンプルで好みでした。
◆サヴィナ
無口で感情の起伏にかけた殺し屋。
ギバリとカップリングなんだろうなあとは思うんですが、そんな描写ミジンコくらいしかないので、どうなるんだろうと思いきや、かつての上司であるアザーとも怪しかったりして、結果、どっちでもいいや。
攻撃力が強いのはいいんですが、攻撃デッキが完全に炎と水で打ち消しあうものなので、使い勝手が悪かったです。すぐにタイムアップが来ちゃうから、連鎖もできないし。
ただ、戦闘開始時に、それぞれの心の羽が具現化するんですが(この世界では誰でも羽を持っている)それがまあ、すっげえかっこよくて。
戦闘と同時に、黒髪の美女の背中から現れるのが、孔雀の羽ですよ! このビジュアルだけで、サヴィナはそれでいいと思ってしまいました。
ギバリがなんだかんだ言いながら進むのに対し、サヴィナは「そんなもん行ってみればわかる」で一蹴してしまうポジションです。
お、女のキャラクターでコレをやるか! 斬新!
◆ミズチ
常に仮面を被りおかしな音声と発音でしゃべる少女。
この中で、割と何も背負ってない少女なせいか、印象が薄いです。
どうしても魔法の強さとしてはシェラの方が使い勝手がいいし、戦闘でのしゃべり方がいらっとくるので、あまり使ってませんでした。
◆ジャコモ・エイメ・フォロン
顔が濃い三人組。
ジャコモはゲーム中、お前は一体何歳なんだと出てくるたびに思いました。キャラデザが個性的なのも考え物です。
このジャコモも、色々あるわりには、その色々を自分の中で重く捉えていないというか、こいつもカラスと同じく目的のためなら手段を選ばないタイプの人間なので、決して嫌いではありませんでしたが、何がしたいんだろうなあと言う空しさが点いてまわる感じでした。
◆レイドカーン
ギバリが元々使えていた王様。
銀髪のすんげえ美形。
キャラデザの妙か、今回私にしては天変地異的に珍しく、リュードといい、レイドカーンといい、ロン毛のキャラクターにぞっこんです。
いや、レイドカーンの正統派美形っぷりは他の追随を許さないよ!
大体、主人公のカラスと、ヒロインのシェラからして、顔そのものは微妙なのに!
それなのに、脇役にこの美形を持ってくる辺り、わかってるなと思いました。
文武両道の超美形にも関わらず、何処となくおぼっちゃんの発言が可愛いという、凄いスキルの持ち主です。結婚して。
◆ゲルドブレイム
濃すぎる王様。
声優さんの、茶風林氏の本領発揮でした。凄すぎる。
◆ミローディア
………まさかRPGで初潮描写があるとは………。
でも、あの「女」になった生々しさは必要だったよな。
物語における謎や、問いはすべてちゃんと回収されます。
細かな部分や、世界の謎や、小動物のハテナも全部オチがつきます。
このゲームで好きなところは、誰しも仕方のないことから逃げない、ということです。
誰かが世界のために死なねばならない。それが嫌なら食い止めればいい。
けれど、世界のために誰かが死ななければならないと決まっているのであれば、それは受け入れるべきことだ。
感情の起伏はあれど、それらの事実に目を背けない、大人は「仕方がない」と受け止め、大人ではない人間も「仕方がない」と受け止める。
受け止めるだけの信頼関係を、互いの間に築いた上での結論が、印象的なゲームでした。
総プレイ時間60時間オーバー。
続編既に購入済み。
届くのが超楽しみ。これが届くまで死ねない。会社やめられない。
そうそう、ミニゲーム的なアイテム収集も、凄く燃えます。
私は、一族集めも、星図完成も、動物収集も、全部コンプリートしました。
マグナスは、何の役にも立たない物が戦闘時で使うと、別なものに変身したり、紙と鉛筆を合わせると別なものになったりと、遊び心満載です。
戦闘でマグナス(物をチェックすると全て物はカード化される)を集める楽しみもありますし、あっちで取った林檎をこっちで渡すとアレがもらえる、というお使い的な楽しみも随所にあるので、新しい目的地が増えると本当に嬉しかったものです。
万人にお勧めできる王道RPGでした。やって損なし! ぜひwiiで!
何故今更、GC(と書いてゲームキューブと約す)のソフトなんて………と思ったのですが、このサイト時流に沿っていたことなど一度もないし、今はwiiでも遊べるそうなので、ご参考までにということで。
まごうかたなき本格的RPGでした。
そのおかげで、レビューが難しいような気がしますが、順を追って説明。
システム
基本的なRPGのノリをそのまま踏まえていますが、特筆すべきは「マグナス」と呼ばれるカードを使った戦闘方法です。
わかりやすく言うなれば、遊戯王方法。
要するにカードバトルの戦闘に特化した感じです。
自分のターンに、自分がデッキに納めたマグナスが出てくるので、必要に応じて相手にぶつける。
相手の攻撃も同じように自分のマグナスで防ぐ。
簡単に言うなればこんな感じですが、これはあくまでRPGであってカードゲームではないので、選べる余地は、「攻撃」か「防御」か「回復・その他」の三種類のみ。
その中では、水や光といった属性や、付属があるものも含まれますが、それ以外にも、四隅に番号が振られており、ポーカーのように約を作ると攻撃力が上がります。
番号順に並べてもいいし、ペアを作ってもいい。
また、炎と水はダメージを打ち消しあってしまうなど、一回の戦闘についても中々頭を使います。
このマグナスは炎と水だからダメージを打ち消しあってしまうけど、連鎖で番号をつなげるためには使ったほうがいいから、あえてそうする、とか、そうしないとか、そのへん、しかも、咄嗟の判断力が求められるので要注意です。磨け反射神経。
おまけに、上手い作りなのが、レベルが上がれば上がるほど強くなるのではなく、クラスチェンジアイテムによって、デッキに保持できる枚数が増え、実際に戦闘時に並べられるマグナスの数が増えるので、ただレベルを上げていればいい、ってものでもないのです。
クラスチェンジアイテムは、大体何処かの宝箱に転がっているので、それを必死になって探す必要がある。
つまり、無目的ではなく、ダンジョンを「さまよわなければならない」理由が生まれるわけですね。
これは、ただ経験値を稼ぐだけではなく、純粋な目的がもう一つ見つかるわけですから、散策にも気合が入ります。
また、戦闘時に使うマグナスも、基本的に店で購入するものではなく、敵との戦闘終了後にもらえるドロップアイテムから集めるのが必然となっていますので、そんな面でも、このゲーム戦闘にかける比重が非常に大きいのです。
戦闘そのものは難しくないので、力押しでいけないこともないですが、このゲームの最大の特徴、また難点として、戦闘に異様に時間がかかるということがあげられます。
雑魚敵だからといって二秒で終わりません。
ランダムに配置されたマグナスが全部回復系とかありえるわけです。
そうなると、当然そのターンは攻撃できませんから、無駄に時間を食う。
おまけに、選択までに時間制限があるので、のんびり構えていると自分の順番をすっ飛ばされます。
余所見をしてボタン連打もできないし、うっかりトイレにでも行こうものなら、勝手に時間経過されて敵にフルボッコです。
そういった面があるため、戦闘そのものは正直時間がかかりすぎる(敵の攻撃も強さと同じく比例して回数が多くなるため、そのモーションを延々見る羽目になる。おまけに、それを防ぐためのアクションも起こさねばならないので、時間がかかる)という難点が確かにあります。
ですがこれは、前述した、アイテム集めという目的があればなんとか乗り越えられる問題ですし、ダメージアップを図れるマグナスの組み合わせは、正直燃えるのです。
ストレートにするか、ペアにするか。
今見えているデッキにはつなげられる数字はないけれど、一枚使用すれば一枚追加されるわけだから、とりあえず何番を置いておくか、とか、わかりやすく脳みそを使えるので、気分的に、「何もしないでいる時間」が少なく感じるのです。
RPGは必然的に戦闘時間が多く、それは=拘束されている時間なのですが、それをそうとは感じさせない作業に昇華させたのは、非常に上手だと思います。
デッキ一つとっても、攻撃重視でいくとか、弱点の属性を多めに入れるとか、人によって個性が出ますし、考える要素が増えます。
この、考えてる感が、ある意味、話を強制的にたどる必要があるRPGの中で、自分の意思が入り込む余地として上手く作られているといえましょう。
まあ、そのデッキ整理が凄くやりづらいのだけはどうにかならなかったのか、と正直思いますが………。
1000集められるったって、まともに整理できないんじゃ集める気になれないだろう。
グラフィック
これがGCだとしても私の中では充分です。
むしろ、世界観に合っていてとても美しいです。もうこのレベルで充分だよ。これ以上凄くなったからってそれがなんなの。
世界観や色合いの設定が、奇抜なものを多用しているために、思わず、『クロノクロス』の世界に迷い込んだのかと目を瞠りました。
スタッフにつながりがあるのかは知りませんが、世界観を完全に構築しているという意味では、クロノクロスと今作は非常に似通っているといえましょう。
ただ、話そのものや、そんなに変な人いない(苦笑)という意味では、バテンカイトスのほうが好みです。
各大陸にそれぞれ個性があり、色合いや雰囲気も当然違います。
南国から荘厳な貴族風、土着した民に氷の国など、私には技術的なものはわかりませんが、圧倒的な水準の高さを見ました。
絵としては文句なし。
キャラデザに個性的なものを選んでいるので、背景もむしろそれに負けまいと、個性が確立していて見ごたえがありました。
キャラクターのイメージカラーもしっかり決まっており、それを変にぼかしたりしないで、派手派手しい色でまとめているのも、わざとなのだと思います。
背景がリアルであればあるほど、人物が同じように書き込まれた色合いでは背景に沈んでしまいますから、はっきりと、遠目で見てもわかるような対称色をそれぞれに着けているのが上手いところです。
音楽
桜庭の本気を見た。
テイルズを手がけている桜庭さんの本気がここに………!
どれもパーフェクトです。この時代に戦闘曲にボーカル入ってるって中々ないぜ………!
思わずペルソナ4を思い出してしまいましたが、勿論ゲームの世界にあわせた作りになっています。
荘厳な音楽から牧歌的なもの。一番耳に残る戦闘曲まで、外れなしのできばえでした。
やはり、魔法と海と神の話ですから、全体的な作りは非常におごそかなものが多く、『ゼノギアス』が宗教的なら、こちらは神秘的といった感じです。
物語
何を話したってネタバレです。
物語としては王道であり、祖父と弟の敵を討つために世界を旅する少年カラスと、皇帝のたくらみを阻止しようとする少女シェラが出会うところから、物語は始まります。
世界に封印されている、エンドマグナス。
邪神マルペルシュロ。
それらの力を解放すべく暗躍する、皇帝ゲルドブレイムの真意は。
そして、カラスとシェラの真の旅の目的とは。
簡単に書くとこんな感じですが、始まりはとことん王道。
進み方も王道。
ですが、その描き方が秀逸であれば他に何もいらないという感じでした。
仲間になる連中の過去や、抱えているものも確かに描かれるのですが、その描き方が淡白というか、あえて踏み込んでいない距離感が非常に好みでした。
世界を救ったり、敵討ちの旅なわけですから、根っこにあるものは重くて暗いに決まっているわけで、それをこの作品は粘着質ではなく、現実的にあるものとして流している雰囲気が漂います。
その証拠に、主人公であるカラスは基本右脳で動いるタイプだし、シェラはシェラで、ある意味自分の目的に真っ直ぐにまい進しているので、お互いに余所見をしている暇がないのです。
だから、途中で悲劇に出会っても「それでも進まなければならない」と常に思ってくれるので、こちらもその感情に引きずられる形で、物語を進めることができるのです。
その代わり、仲間の中で一人だけ異様に後ろ向きな奴がいますが、それはそれでそういう役目なので。
ただこのゲームは物語主題のRPGというよりは、ゲームとしての完成度が高いRPGという印象が強いです。
戦闘システムしかり、街中での探索しかり、ダンジョンに謎解きは勿論あるし、コレクション要素もある。
物語もそのRPGとしての一要素にしか過ぎないというか、それぞれがでしゃばらない作りをしているからこそ、完成度が高いのではないかと。
キャラクター
これがネタバレじゃなくて一体なんなのだというくらいネタバレしてしまうんですが、とりあえず。
このゲームにおいてプレイヤーの位置づけは、カラスに憑依している精霊という位置づけです。
要所、要所にちょっとした選択肢が現れますが、物語の進行には関係ありません。
最終的に、いい選択肢を選んでいると使える魔法が増えるらしいですが、正直その辺は全く気にしなくていいと思います。
そして、この自分=精霊ですが、きちんと精霊が何故いるのか、という理由がちゃんとあり、オチもつきます。
カラスにとって絶対に必要な存在であり、物語の根幹をなすような立場であるにもかかわらず、この精霊(自分)微妙に扱いが悪いのがこのゲーム本当に硬派な作りだと思いました。
普通、自分はちやほやされたいわけです。
東京魔人学園シリーズだって、主人公ちやほやされてナンボなわけです。ちやほやされてるからこそ、外法帖で陰編の人気が高いわけです。
ですが、このゲーム正直そうでもありません。
カラスはこっちに対して、いて当然というスタンスなので、こっちを心配するとかそういうスタンスは望めませんし、仲間が増えるにしたがって、だんだん蚊帳の外になっていきます。
まあ、そりゃそうなんですよ。
根幹にいるっていっても、謎や物語を「進めていく」のは他のキャラクターなわけですから。
あくまで傍観者として存在している、この精霊の存在感の微妙さが、凄くストイックで、なんだろうこう、簡単には萌えさせないというゲームそのものの作りに共通するものがあると思いました。
共通するというか、プレイヤー含めて「そういう」スタンスなんでしょう。このゲームそのものが。
まあとにかく、ゲームをやっていて一番ヤキモキしたもの、そんなところでした。
これはこれでいいけど、もう少しかまってくれてもよかったのになあという、願望ですね。
なんてったって、精霊ですから姿は見えない、声は聞こえない、スキンシップはカラスとですらできないわけですから、こう、ふれあいに欲求不満というか(笑)。
ですがまあ、このゲームにおいて精霊=プレイヤーはあくまで部外者ですので、カラスやシェラを含めた主要人物を見守る立場としては、こんなもんなのかなあ。
物語として精霊がいる意味はあるんですが、実際遊ぶ際には別にいてもいなくても良かったかもしれません。
私は、せめて選択肢によって好感度を上げた人には見えるとか、そういう仕様でも良かったのに(それじゃただのギャルゲーだーッ!)
◆カラス
突っ張り小僧の主人公。世慣れているというか、自分の欲しいもの以外はどうでもいい感じのタイプです。
正義感にあふれてはいないけれど、優しくないわけじゃない普通の少年なので、嫌味もなく、世界は俺が救うという偽善的精神が鼻につくわけでもない、受け入れやすい主人公でした。
知らない間に、シェラとラブラブになっていた時は驚きましたが、同族愛というか、家族愛というか、身内愛が弟や祖父を殺されたせいで非常に強い割には、精霊に対してのあの仕打ちはどうかと思った。
おまけにだ! 中盤でパーティーを離脱して、戻ってきたとき、お前私(精霊)に謝ってないだろう!?
地味ですが大切なことです。ちゃんと他の連中だけじゃなく、私にも謝れ………むしろ、私に謝るべきだろう!?
初めてですよ。仮にもプレイヤーに「お前はいらないんだ」とか言っちゃうやつ………しかもそれに対する謝罪がない!
最後のほうの種明かしでも、精霊散々な扱いで、最後の最後に来て、こいつの私に対する愛情を疑うとは思いませんでした。
目的のためには手段を選ばない(しかも結構あっさり)ドライさ加減を見ると、私の中で確固たるカップリングとして存在してる、カラス×精霊(しかも18禁)の妄想が崩れ去りそうになります(肉体もないのに何故18禁!?)。
多分、普通の方が想像する、切っても切れない間柄とか、お互いに固執している関係とか、お前が一番大切だという感情は、カラスにはありませんし、多分こっちにもない。
あくまで、パートナーっていうか、やっぱり初手のいて当然くらいなんだと思います。はい。
中盤、とある理由でパーティーから外れた時は、正直何が始まったのかと思いました。
いや、敵討ちのために力が必要なら、そこに行き着くまでにもう終わってるよね………?
敵討ち以外で、カラスをそこまで駆り立てたコンプレックス的なものが、殆ど語られないのも印象的でした。
この、「想像はつく」という絶妙なバランスがこの作品には常にあるので、細かな会話の節々も油断がなりません。
◆シェラ
ヒロイン。真面目で頭の回転も速く、冷静で常に物語をひっぱる立場の、非常に責任感の強いできた人間。
彼女の服の色合いとデザインと羽は正直凄すぎると思いました。(パフスリーブにちょうちんブルマにピンクと緑の羽だぜ)
色々抱えるものが多すぎて、彼女の発言にはいつもびくびくさせられます。
基本、頭のいい世渡りも上手い女の子なので、言動が不快になることはありません。
わりと、立場も性格もできすぎ感が漂うので、感情移入は難しいかもしれませんが、外見や時折見せる仕草が子供っぽいので、それで相殺されている感じでしょうか。
「 ひとり夜の底を行く我らを、 海よ、いざないたまえ…」
数年前に、邪神復活の夢を見てから、それを阻止すべくまい進する彼女ですが、実際その夢の内容を聞かされた時は、思わずぐっときました。
それは………確かに切ないなあ………。かまいたくもなるよなあ………。
◆ギバリ
元騎士の現在漁師。
立場としては、できた大人といったところでしょうか。
性格そのものは、あっけらかんとしていて豪快な親父なのですが、義を重んじ、弱きを助け強気をくじく、頼りになる男というわかりやすい人間の体現です。
こういうキャラクターが一人いると、物語が進めやすいですね。
どんな時でもストッパーになってくれるし、GOサインも出してくれる。
安心感があるキャラクターです。根っこはバカっぽいですが。
◆リュード
基本毎日後ろ向きな元帝国軍人。
真面目で優しいのはいいんですが、いい加減独り立ちしなさいといつも思います。
キャラクターのルックスとしては凄く好きだったんですが、なにぶん攻撃力が弱いというか、攻撃力の強い武器が全く集まらなかったので(恐ろしいほどに)すばやさを生かして回復に専念させてました。
気弱なわりには、必殺技が強くなればなるほど、直接的な暴力っていうのが、彼の病んでる感を現していると思います。
大体、ラスト近くのそれぞれのサブイベントで、こいつだけですよ、おかしな精神世界に連れて行かれたの。
延々「僕はどうすれば」タイムが始まった時は、「こっちが教えて欲しいよ」と真剣に思いました。
武器は何故か楽器。
ホルンやらトランペットやらで敵を殴る様は、どうかしてると思わないでもないですが、かっこよかったです。
リュードの必殺技はどれもモーションがシンプルで好みでした。
◆サヴィナ
無口で感情の起伏にかけた殺し屋。
ギバリとカップリングなんだろうなあとは思うんですが、そんな描写ミジンコくらいしかないので、どうなるんだろうと思いきや、かつての上司であるアザーとも怪しかったりして、結果、どっちでもいいや。
攻撃力が強いのはいいんですが、攻撃デッキが完全に炎と水で打ち消しあうものなので、使い勝手が悪かったです。すぐにタイムアップが来ちゃうから、連鎖もできないし。
ただ、戦闘開始時に、それぞれの心の羽が具現化するんですが(この世界では誰でも羽を持っている)それがまあ、すっげえかっこよくて。
戦闘と同時に、黒髪の美女の背中から現れるのが、孔雀の羽ですよ! このビジュアルだけで、サヴィナはそれでいいと思ってしまいました。
ギバリがなんだかんだ言いながら進むのに対し、サヴィナは「そんなもん行ってみればわかる」で一蹴してしまうポジションです。
お、女のキャラクターでコレをやるか! 斬新!
◆ミズチ
常に仮面を被りおかしな音声と発音でしゃべる少女。
この中で、割と何も背負ってない少女なせいか、印象が薄いです。
どうしても魔法の強さとしてはシェラの方が使い勝手がいいし、戦闘でのしゃべり方がいらっとくるので、あまり使ってませんでした。
◆ジャコモ・エイメ・フォロン
顔が濃い三人組。
ジャコモはゲーム中、お前は一体何歳なんだと出てくるたびに思いました。キャラデザが個性的なのも考え物です。
このジャコモも、色々あるわりには、その色々を自分の中で重く捉えていないというか、こいつもカラスと同じく目的のためなら手段を選ばないタイプの人間なので、決して嫌いではありませんでしたが、何がしたいんだろうなあと言う空しさが点いてまわる感じでした。
◆レイドカーン
ギバリが元々使えていた王様。
銀髪のすんげえ美形。
キャラデザの妙か、今回私にしては天変地異的に珍しく、リュードといい、レイドカーンといい、ロン毛のキャラクターにぞっこんです。
いや、レイドカーンの正統派美形っぷりは他の追随を許さないよ!
大体、主人公のカラスと、ヒロインのシェラからして、顔そのものは微妙なのに!
それなのに、脇役にこの美形を持ってくる辺り、わかってるなと思いました。
文武両道の超美形にも関わらず、何処となくおぼっちゃんの発言が可愛いという、凄いスキルの持ち主です。結婚して。
◆ゲルドブレイム
濃すぎる王様。
声優さんの、茶風林氏の本領発揮でした。凄すぎる。
◆ミローディア
………まさかRPGで初潮描写があるとは………。
でも、あの「女」になった生々しさは必要だったよな。
物語における謎や、問いはすべてちゃんと回収されます。
細かな部分や、世界の謎や、小動物のハテナも全部オチがつきます。
このゲームで好きなところは、誰しも仕方のないことから逃げない、ということです。
誰かが世界のために死なねばならない。それが嫌なら食い止めればいい。
けれど、世界のために誰かが死ななければならないと決まっているのであれば、それは受け入れるべきことだ。
感情の起伏はあれど、それらの事実に目を背けない、大人は「仕方がない」と受け止め、大人ではない人間も「仕方がない」と受け止める。
受け止めるだけの信頼関係を、互いの間に築いた上での結論が、印象的なゲームでした。
総プレイ時間60時間オーバー。
続編既に購入済み。
届くのが超楽しみ。これが届くまで死ねない。会社やめられない。
そうそう、ミニゲーム的なアイテム収集も、凄く燃えます。
私は、一族集めも、星図完成も、動物収集も、全部コンプリートしました。
マグナスは、何の役にも立たない物が戦闘時で使うと、別なものに変身したり、紙と鉛筆を合わせると別なものになったりと、遊び心満載です。
戦闘でマグナス(物をチェックすると全て物はカード化される)を集める楽しみもありますし、あっちで取った林檎をこっちで渡すとアレがもらえる、というお使い的な楽しみも随所にあるので、新しい目的地が増えると本当に嬉しかったものです。
万人にお勧めできる王道RPGでした。やって損なし! ぜひwiiで!
先日、『バテンカイトス』のラストダンジョンに突入すべく、テレビの前で血眼になっていたところ、メールが。
母親からだったのですが(最近メールを送ってくるようになった………)そこには、弟が病院でもめて別室に連れて行かれたとかなんとか。
はー!?
弟は、私と違って優しいですし、人前で声を荒げることはありません。
怒った様子もあまり見たことがないし、ましてや第三者に対して揉め事を起こすなんてありえません。
驚いて弟自身に「何があった!?」とメールを送ると、
「まあ運が悪かっただけだから。また次の機会に行きます。心配かけてごめんなさい」
と返事が。
いや違う! 私が聞きたいのはそんなことじゃなく! ごめんとかそんなことじゃなく!! 運が悪かったって運ってなに!?
弟は口下手、というわけではないですが、自分で話そうと思ったこと以外、あまり口を開きません。
こっちが何を聞いても、クドく聞いても、言わないと決めたら話さないし、説明するのが面倒なのかなとも思いますが、ともかくこれ以上私が押しても答えない、というのがわかりました。
なので、渋々、じゃあもう時期ある法事で詳しいことを………とメールしたところ、「はい、法事で」と返されてしまいました。
何があったんだー! 何をしたんだお前はー!
まず、弟が悪いことはありえないので(断言)きっと医者が何かしでかしたんだと思うんですが、また別の機会に行く、という文面を見るに、普段のかかりつけの医者じゃなかったのではないかと。
総合病院なので、学会とかで出かけていて非常勤の医者とかが失礼な態度を弟に取ったのではないかと。
弟は机を叩いて別室に連れて行かれたとのことですから、手を出したわけではないのだし………って、結局何があったんだー!!!!
自分の想像に身もだえする日々が続いております。
くそう、弟よ頼むぜもう少ししゃべってくれてもいいんじゃねえのか………!!
久しぶりにフォントサイズ色変えをせざるを得ない出来事でした。
母親からだったのですが(最近メールを送ってくるようになった………)そこには、弟が病院でもめて別室に連れて行かれたとかなんとか。
はー!?
弟は、私と違って優しいですし、人前で声を荒げることはありません。
怒った様子もあまり見たことがないし、ましてや第三者に対して揉め事を起こすなんてありえません。
驚いて弟自身に「何があった!?」とメールを送ると、
「まあ運が悪かっただけだから。また次の機会に行きます。心配かけてごめんなさい」
と返事が。
いや違う! 私が聞きたいのはそんなことじゃなく! ごめんとかそんなことじゃなく!! 運が悪かったって運ってなに!?
弟は口下手、というわけではないですが、自分で話そうと思ったこと以外、あまり口を開きません。
こっちが何を聞いても、クドく聞いても、言わないと決めたら話さないし、説明するのが面倒なのかなとも思いますが、ともかくこれ以上私が押しても答えない、というのがわかりました。
なので、渋々、じゃあもう時期ある法事で詳しいことを………とメールしたところ、「はい、法事で」と返されてしまいました。
何があったんだー! 何をしたんだお前はー!
まず、弟が悪いことはありえないので(断言)きっと医者が何かしでかしたんだと思うんですが、また別の機会に行く、という文面を見るに、普段のかかりつけの医者じゃなかったのではないかと。
総合病院なので、学会とかで出かけていて非常勤の医者とかが失礼な態度を弟に取ったのではないかと。
弟は机を叩いて別室に連れて行かれたとのことですから、手を出したわけではないのだし………って、結局何があったんだー!!!!
自分の想像に身もだえする日々が続いております。
くそう、弟よ頼むぜもう少ししゃべってくれてもいいんじゃねえのか………!!
久しぶりにフォントサイズ色変えをせざるを得ない出来事でした。