本格的な夏が到来してから既に二回、ボンボンまた下の兄ちゃんがうるせえな、と思ったら花火大会だったといううっかりさ加減を披露している井原です。
皆様、夏の楽しい思い出をいっぱいお作りくださいませ。
私の夏の思い出は既に、アイスガイカフェオレ味三本一気食いとかそういうつまんないことで終わりそうです。
『アニーのアトリエ』雑感
とりあえず一週目クリアしてみました。
アトリエシリーズにありがちな、序盤から錬金術ばかりにうつつを抜かし、後半はもうイベントを取り逃したり、リゾート開発に力を入れる暇もなくなって、残り三ヶ月はデータの引継ぎを見越して金とアイテムばかりを集めてたという、どうしようもない感じで終わりました。
二週目はアイテムやらお金やらのデータが引き継げるので、かなり楽です。
難易度は下がるかもしれませんが、アトリエシリーズは元々できるか否かの難易度ではなく、イベントを網羅するためのものなので引き継いだところで、ゲームの面白さにはあまり関係ないと思います。
細かなイベントがしょっちゅう起こるのはいいんですが、そのどれもが、錬金術やリゾートという主題と関係ないものなので、正直あまりまともに見てません。
やはり起きるイベントや、意識的に起こすものでも、採取地が増えたりとか、新しい本が読めるようになったりとか、ゲームとして進展があるもののほうが面白いので。
キャライベントも、それぞれの個性に合わせたものなんですけど、今回平均年齢が低いし、起こるイベントも総じて子供っぽいものが多いので、個人的にはそれほどはまっていません。
調合に関しては、調合に際して数を考える必要がない、錬金術の参考書は買ったとたんにすべて使える、とか簡略化されているんですが、それとは別にシステム的な不備がちょっと気になります。
例えば依頼を受けてその仕事を確認する。それまでの仕様ならば、選んだ仕事を確認すると、調合的な場面になり、「これならできるよ」とか「どれそれが足りないよ」とか、すぐ自分が次に何をすべきかわかったのですが、今回はあくまで羅列だけなので、10個仕事を引き受けていたら、仕事→確認→調合→仕事→確認を延々ふまねばならないのです。
まあ、一気に10個覚えられる記憶力があればどうでもいいんでしょうが。
調合は複数のアイテムを掛け合わせるので、何が足りないではなく、何と何が足りないって複数不足している場合もありえるわけで、その意味も含めて、仕事から調合までの流れはもう少しスムーズにして欲しかったところです。
実際のアイテム閲覧も、名前だけで属性が出ないので、「これは食べ物? 薬品?」と必死でレシピを探すのも面倒ですし。
あと今回、妖精が採取地に自動採取に出かけたり、物を作ってくれたりしないので、これが地味に面倒でした。
どのシリーズでも共通の、蒸留水は死ぬほど使うが今作でも存在しているので、そのためだけに何度無意味に水を集めに行ったことか。
仲間のステータスも、実際パーティに入れなければ、レベルも好感度も見ることができず、これも不便。
今までのアトリエシリーズに比べたら難易度は下がったのかもしれませんが、それとシステム周りが退化するのは違うだろう、と思いました。
それまでのシリーズで特にシステム周りに不満を感じたことがないので、余計にそう思ったのかもしれませんが。
キャラクターとしては、はっきりいってアニーと結ばれるの誰もいないので、まあそういう意味では肩透かしです。アニーどころか過去の女をふっきるために冒険者になったとか、ざらにいますし。
個人的に、これだ! と思える個性の奴もいませんでした。
キャラデザが幼いせいもあるのか、DSのプラットフォームを考えてなのか、やはり難易度含めて設定は幼めなんでしょうね。
アニーと触れ合っていくうちに個性がわかる、というより奴らの個性にこっちが付き合っている、という感じで、アトリエシリーズのプチハーレム気分は今回味わえなさそうだなあ、と、『リリーのアトリエ』フリークの私は思いました。
皆様、夏の楽しい思い出をいっぱいお作りくださいませ。
私の夏の思い出は既に、アイスガイカフェオレ味三本一気食いとかそういうつまんないことで終わりそうです。
『アニーのアトリエ』雑感
とりあえず一週目クリアしてみました。
アトリエシリーズにありがちな、序盤から錬金術ばかりにうつつを抜かし、後半はもうイベントを取り逃したり、リゾート開発に力を入れる暇もなくなって、残り三ヶ月はデータの引継ぎを見越して金とアイテムばかりを集めてたという、どうしようもない感じで終わりました。
二週目はアイテムやらお金やらのデータが引き継げるので、かなり楽です。
難易度は下がるかもしれませんが、アトリエシリーズは元々できるか否かの難易度ではなく、イベントを網羅するためのものなので引き継いだところで、ゲームの面白さにはあまり関係ないと思います。
細かなイベントがしょっちゅう起こるのはいいんですが、そのどれもが、錬金術やリゾートという主題と関係ないものなので、正直あまりまともに見てません。
やはり起きるイベントや、意識的に起こすものでも、採取地が増えたりとか、新しい本が読めるようになったりとか、ゲームとして進展があるもののほうが面白いので。
キャライベントも、それぞれの個性に合わせたものなんですけど、今回平均年齢が低いし、起こるイベントも総じて子供っぽいものが多いので、個人的にはそれほどはまっていません。
調合に関しては、調合に際して数を考える必要がない、錬金術の参考書は買ったとたんにすべて使える、とか簡略化されているんですが、それとは別にシステム的な不備がちょっと気になります。
例えば依頼を受けてその仕事を確認する。それまでの仕様ならば、選んだ仕事を確認すると、調合的な場面になり、「これならできるよ」とか「どれそれが足りないよ」とか、すぐ自分が次に何をすべきかわかったのですが、今回はあくまで羅列だけなので、10個仕事を引き受けていたら、仕事→確認→調合→仕事→確認を延々ふまねばならないのです。
まあ、一気に10個覚えられる記憶力があればどうでもいいんでしょうが。
調合は複数のアイテムを掛け合わせるので、何が足りないではなく、何と何が足りないって複数不足している場合もありえるわけで、その意味も含めて、仕事から調合までの流れはもう少しスムーズにして欲しかったところです。
実際のアイテム閲覧も、名前だけで属性が出ないので、「これは食べ物? 薬品?」と必死でレシピを探すのも面倒ですし。
あと今回、妖精が採取地に自動採取に出かけたり、物を作ってくれたりしないので、これが地味に面倒でした。
どのシリーズでも共通の、蒸留水は死ぬほど使うが今作でも存在しているので、そのためだけに何度無意味に水を集めに行ったことか。
仲間のステータスも、実際パーティに入れなければ、レベルも好感度も見ることができず、これも不便。
今までのアトリエシリーズに比べたら難易度は下がったのかもしれませんが、それとシステム周りが退化するのは違うだろう、と思いました。
それまでのシリーズで特にシステム周りに不満を感じたことがないので、余計にそう思ったのかもしれませんが。
キャラクターとしては、はっきりいってアニーと結ばれるの誰もいないので、まあそういう意味では肩透かしです。アニーどころか過去の女をふっきるために冒険者になったとか、ざらにいますし。
個人的に、これだ! と思える個性の奴もいませんでした。
キャラデザが幼いせいもあるのか、DSのプラットフォームを考えてなのか、やはり難易度含めて設定は幼めなんでしょうね。
アニーと触れ合っていくうちに個性がわかる、というより奴らの個性にこっちが付き合っている、という感じで、アトリエシリーズのプチハーレム気分は今回味わえなさそうだなあ、と、『リリーのアトリエ』フリークの私は思いました。
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