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日々のつれづれ。ネタバレに過剰な配慮はしておりません。
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遠隔捜査-真実への23日間- 公式サイト

わりと評判がよさそうなのと、お手ごろな値段で購入できたので遊んでみたのですが、色々かったるいゲームでした。
少なくとも、推理ゲームにおける推理していく楽しさ、みたいなものは全くありません。

捕まっている主人公が、毎日の尋問で、質問してくる刑事と対決し、その問いに答えられないとゲージが減っていく、というシステムがあるのですが、これ破綻しているんですよね。
だって、初っ端の質問で答えられることって、ないんで。
そうなると、質問全部に「黙秘権」で決定なんですよ。
こっちは、減っていくゲージをぼーっと見ているだけ。
しかも、質問は答えられたのが除外されて、新しい質問が追加されるという仕組みなので、結局次も黙秘権を繰り返すばかりになっちゃうわけです。
確かに、新しい情報を仕入れなければ、尋問も打破できないのは当たり前なんですが、ただここで、推理ゲームにありがちな「何故この証拠じゃ答えにならないのか」というのが多すぎるんですよ。
だから新しい情報を仕入れて尋問を打破したところで、「それってだからこの証拠品でもいけるよね?」というものであると、真実に近づいている感が全くないのです。

これ多分、主人公の脳みそと私の脳みそがシンクロ率マイナスかなんかのせいなんでしょうが、主人公が特定の証拠に対して答えを導き出す順番がおかしいというか、相手の刑事の「それでいい」という線引きが曖昧というか、確固たる証拠を求めてくる場合もあれば「ふむ、それでよしとしよう」と流されてしまう部分もあって、「だから、だったらこれわざわざ調べてくる必要なかろうが!」と途中で嫌になってしまいました。

大体、こちらが反論材料として選べる証拠も、曖昧すぎるんですよ。
「拳銃」とかならまだしも「○○の怪しい行動」とかって、それ証拠?
大体なんで相手の刑事に、同じ容疑者候補連中のアリバイなんか聞かれて、答えなきゃなんないの?

実際、推理ゲームとは程遠いと思います。
推理はプレイヤーではなく、主人公が勝手にやってる感じですね。
聞き込みをして、情報を積み重ねて、相手を打破するという流れは完璧なんですが、その達成感がないというか。


弁護士が動く探偵パート時のシステム的にも色々難ありで、全体的に読み込みがもっさりしているのは、個人的には流せたのですが、毎回やることが「特定の場所に行って聞き込み」というそれだけなのに、移動すれば何故かカーソルが意味不明な空中を指しているという仕様。
だってそこ、建物の前なわけですよ。
そこからすることって、建物に入るしかないのに、何故カーソルわざわざ空中(要するにコマンド指定できないただの「部分」)固定なのでしょう。入り口固定であってしかるべきなのではないでしょうか。
大体、建物に入るしかないのに関わらず、建物の景観が出発点というだけで個人的にはマイナスです。
そこに訪れる時間が違うと景色が変わるとか、誰か人物と遭遇できるとかならまだしも、一切そういうことないのに、この無駄な段階一体なんなのでしょうか。

探偵パートは特定の場所で話を聞く、という本当にそれだけです。
しかも、目的地を選択した時点で、何を聞くかは強制的に決まっているので、こちらに推理の余地はありません。
で、まあ建物に入っていちいち人を呼び出してもらうなり、面会するなりして、人物がアップになればそこでもまた空中に浮かぶカーソルですよ。
これねえ、全部無駄な行動をさせられている感があって、凄く不快なんですよね。
自分の脳が追いつかないせいで、無駄な行動を「してしまった」のならいいんですけど、「させられている」のはイライラします。
でまあ、答えがわかっているような質問を、二、三して(一つということすらある)速攻退出。
これで聞き込みは終わりです。
ここに臨場感なんぞ微塵もありません。
ついでに新しい情報を得た、という充実感もありません。
だって最初から、「答えがわかっている」ことを聞きにいくことが殆どだからです。
まだ「あの日のアリバイは?」ならわかりますが、聞きに行く内容が「被害者の人となりは?」だったりしてみてくださいよ。そこには、その情報に基づく爽快感なんて何もないのです。
おまけに、動機の面から推理していこうとか行っておきながら、最終的に主人公が真犯人を指摘する根拠って、アリバイが不確かなのはそいつだけっていう理由なのです。
そこに、動機が入り込む余地ないでしょう。
結果として動機が必要になってくるのでしょうが、私このオチ愕然としました。
アリバイが不確かなのは確かに、犯人ではないかと疑われているやつらの中だけで言えばこいつだけかもしれない。でも、それは、主人公だって最終的にはそうなんじゃないか。

絶対に「こいつしかできない」犯人を証拠を見つけて追い詰めるなら爽快感もありましょうが、消去法でこいつでは、どこかの二時間ドラマで開始直後有名な俳優さんだから犯人こいつというのと一緒です。


話の内容としては、交錯させたいのかわかりませんが、明らかに詰め込みすぎです。
しかも、実際のオチのつけ方が移植術にかこつけたファンタジーロマンスなので、非常に不愉快になりました。
そんなほいほい移植できる話なんてあるかよ! しかも流されて全部過去のことにして最終的には奇跡オチかよ!

物語の背景を調べるにつれ、心臓移植だの、腎臓移植だのといったものが、やたらにポンポン出てくる(しかも複数人)のですが、どうも扱い方が軽いというか。
まあ主人公が捕まっている以上、上澄みだけを救い出す作業になってしまうのは致し方ないのかもしれませんが、なんかこう、重い題材を扱っている(つもり)のわりには、凄く薄っぺらい感が漂うというか…。

ちなみに、ゲームの題名になっている『遠隔捜査』は主人公が捕らわれているから、弁護士が外で聞き込みをするから、っていうところからきているんですが、意味ないです。
だって、主人公は捜査できないかもしれせんが、主人公にしろ弁護士にしろ操作しているのはプレイヤーなわけですからね。

人物描写に関しては、地味ですが丁寧で好感が持てます。
台詞なども、思い返すとそういうことちゃんと前フリで言ってたな、という作りはちゃんとしていたと思います。
どんでん返しも一応ありますが、まあ私はその頃にはテンションダダ下がっていたので、別に盛り上がらなかったというか…。

ただ、ゲームとしては単調な作業の繰り返しなので、推理ゲームではなく作業ゲーですね、これは。
ただ作業ゲーだと割り切るには、システムがいまいちという…。個人的にはがっかりな作品でした。
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『ラストウィンドウ 真夜中の約束』公式サイト

カイル可愛さで乗り切った前作ですが、操作性に難ありだった部分は改善されたのかとプレイしてみたのですが、すげえ小さいところが改善されてました。
誰かが来れば扉コマンドが選べる、電話がかかってくれば電話コマンドが選べる、っていう確かにそりゃしょっちゅう使う大事なことだけどもっと他にも気を遣うべきことがあってだな…!
だったら、その場に登場人物が出てきたら、会話コマンドが選べるようにもしておいてくださいよ! 結局そいつのそばまで延々歩いていかなきゃならんじゃないか。
まあ改善はその程度だったので、前作の操作性にイライラして投げた方には到底お勧めできません。
相変わらず調べるコマンドの当たりは微妙だし、延々廊下は歩き続けなきゃならんし。
操作のポイントで、「タッチペンで遠くをタッチすればカイルが速く歩くよ!」とかあったんですが、早足であれかよ!
そんなこと得意げに書かれてもね!
カイルの部屋の場所が、前作と位置的に全く同じ、っていうのはにやりとさせられるんですが、少なくとも前作は階段廊下の中央にあった。
今回は、カイルと正反対の場所に階段があるので、延々移動して上り下りしなければいけないのは、かなりの面倒でした。
物語中盤でエレベーターも使えるようになりますが、階段の上り下りよりも手順を踏まなければならないので、利用する意味が全くないし。
なんなのこれもー。


カイルの絵は微妙に書き直されていて、ちょっとシャープな感じです。
わけあってクビになってしまう(苦笑)ので、レッドクラウンのジャケット(というかジャンパーですねあれは)ではなく、スーツを着ているせいか、若干細身に見えます。
おまけに、朝目覚めたらいきなりスーツ。ネクタイ締めてジャケット。お前失業者なのに。
彼はプライベートでのラフな服装持っていないのでしょうか。
その代わりに、毎朝カイルの生着替えが見られます。ちょ、何故背中半脱ぎ一瞬!
今回非常にサービス精神旺盛な作りになっており、生着替えに、寝起きのけだるげな姿など、何処に向かってカイルを売り込んでいるのだろうと思うことしばしです。
しかも初っ端で、おかしなロン毛のスティーブになつかれるしね! ルイスポジションかお前!
個人的には可愛げのあったルイスのほうが好きでしたが。スティーブいきなり金貸してくれとか言ってくるし、あんまり可愛くないんだもん(笑)
他にも、自分の行き着けのお店で、好みのハンバーガーを出され、「グッジョブだ」とか微笑む相変わらずのカイルが見られて、キャラクターの見せ方としては超満足です。
セールス成功してにっこりとか、ジュースの王冠が当たってにっこりとか、お前…お前!
大体、喫茶店の看板娘に相談もちかけられ、「いいよ。俺でよければ話してごらん」とか、お前年少者に対する態度可愛すぎだろう!(ミラしかり、メリッサしかり) 満足だけど…満足だけどさあ!

カイルは常に「そう思うのはあんたの勝手だ」とか言いつつ、結局相談を受けまくるポジションを相変わらず貫いておりました。
この、色々聞いてくるわりには、肝心なことになるとつっこんでこない感が、逆に肝心なことを話したくなっちゃう所以なのかしらねえ。

レイチェルとの関係も、ほぼ恋人みたいな状態なようで。
アパートの立ち退きを余儀なくされているカイルが、
「君のところに転がり込むか」
「え…」
「冗談だ」
とか電話越しに意味深な会話をしているシーンとかもう、よだれものですよ。

他にも、ポケベルが二回鳴って、
(わかったよ、レイチェル。今電話する)
とか、カイルが超微笑で迫られた日にはもう! なんだよその「仕方のない奴だな」的な笑顔!(笑) なんてったって「俺が心を許せるただ一人の女だ」とかなんとか言っちゃってますからね。
くそ、お前ブラッドリーといい、レイチェルといい、いい奴に好かれすぎだろう!(ブラッドリー・前作に出てきたカイル大好きな元同僚)

今回、レックスという胡散臭い男がカイルとやりあうのですが、それに対する台詞も、
「うるさい小バエは追い払うのが俺の主義だ」
とか、いちいちお前は言うことがカッケエんだよカイル!(錯乱)
レックスも筋金入りなので、
「俺は自分の飯のタネになりそうなことを、タダで話すほどお人よしじゃない」
とか、野郎どもの会話がいちいちかっこよすぎます。
レイチェルとのクリスマスの約束が流れてしまったときとか、
「カイル、クリスマスに会えなくなって残念だったりする?」
「…するよ」
とか、お前その「よ」はなんだ、「よ」は!(錯乱) 脇役も台詞の妙は冴え渡っていて、個人的には夫を殺されたものの未解決なままの、主人公の母親であるジニーの言葉が秀逸でした。
「私はあの時の事件の真実を知らずに過ごした。だからこそ、今こうしていられるんじゃないかって」
とか、重すぎる。


前作でもそうでしたが、結局カイルの行動は「事件が起こっていないところから事件をほじくり返す」ところから始まるわけです。
明確な殺人事件とか、そういうのがあっての行動ではないので、結局聞き込みも「誰かの過去」とか「誰かの現在」とかになってしまうのです。
それは必然として仕方がないのですが、どれだけその日常会話に謎が隠されているかもしれないと思っても、家賃を支払うために酒瓶の中の小銭を出さねばならずそのためにわざわざ他のアパートの住人からハンマー借りて瓶を割るなんて作業、いちいちタッチペンで行いたくもありません。
前作のように、「何故俺は今ハンガーをこんなに必死で切っているのだろう」的な、いい加減にして欲しいミニゲーム、っていうのはないですが、それでもやっぱり面倒ですよ。
初っ端で、うっかりなくした指輪を捜し求めて他人の室内を家捜ししなければならなくなった時は、「知らんわ!」とばかりに、いきなり攻略サイト様を見てしまいました。
基本推理ゲームではないというのを念頭においておかないと辛いですね。
推理とか、過去の謎とか、それこそ犯人の動機とかで頭をひねって楽しむゲームじゃないのは相変わらずです。
それぞれはそれぞれに問題を抱えていて、実は直接的にはカイルが追っている事実には、何にも関わっていない。
けれどその問題が関わっていなくても、その問題にカイルが関わることによって、新たな事実が暴かれるという筋書きなので、これはやっぱり推理ゲームじゃなくて、ADVですねえ。

しかし、今回はちょっと全体的に内容が暗いです。
前作も特別明るい話ではなかったのですが、基本的に善人(やっちゃったとしても後悔とか)多かったので、まだ進めていく上で気持ちの持ちようがあったのですが、今回わりと誰も彼も普通にいけ好かない奴なので、感情移入しにくいのが難点です。
カイルが可愛く輝くのって、カフェのマスターと話しているときくらいなんだもん。
相棒(?)スティーブも今回にぎやかし程度なので、ルイスほどの可愛さは望めませんし、実はいい人、とかそれぞれ事情が明らかになるまでのスパンが割合長いので、微妙な印象のまま退場していった人も多かったです。
実はいいひと、っていうのも実際あまりいなかったような…。
この辺の、はっきりとは断じることができないキャラクター描写って、とても生々しくてよかったんですけどね。
個人的には、レックスの株は最初から最後まで割合高いままに終わり、ウィルの株はよくわからん、から天上上がりして終わりました。そうだよな、誰だって命は惜しいさ。



ゲームとしてちょっとおや、と思ったのは、チャプター2で、廊下のど真ん中で手紙を拾うんですが、その持ち主、階段から上がってきて手紙が落ちていた場所より手前の部屋に住んでるんですよね。
どうやって落としたんだ、というか、普通に部屋より手前に何故落としておかなかったのか、とか細かな部分ですが気になりました。
何でかっていうと、これが推理ゲームだとしたら、「何故手前にある部屋より向こう側に手紙が落ちていたのか。動線がおかしいじゃないか」っていうとっかかりにも「なっちゃう」わけですよ。
でもまあ、これは推理ゲームじゃない(言い切った)ので、別に何の意味もないんですけどね。
かったるいゲームだとは聞いていましたが、本当にかったるかったです。
これ、例えばFC時代の推理ゲームみたいに、総あたりで調べなきゃいけないから面倒くさい、とかそんなんじゃなく、ただただ操作性が最悪。
いちいち自室に入るのもドアを調べなきゃいけないし、歩く速度も変えられない。電話が鳴っているのがわかっているのに、わざわざ「電話が乗っている棚」を調べてからじゃないと電話が取れない、など数え上げたらきりがないのですが、これがまあ逐一面倒で。

しかもそのあたり判定が、シビアっていうんじゃないんですけど、微妙なんですよね。
電話を取りたくて真正面から進んでも、調べるコマンド出てこないとか。
ちょっと方向をいじらないと駄目とか。
一番多様するのが、出入りの際の扉コマンドっていうだけで、駄目さ加減がにじみ出ているのですが、そのコマンドをタッチペンで押そうとして、位置がずれて、移動になっちゃって扉コマンド消えるとか。

このゲーム、内容的にはそうない、というか会話で物事が進んでいって、時折ミニゲームみたいなものが入る仕様なのですが、プレイ時間の半分は無意味な移動と、無駄な操作性で費やされるので、実質半分はイライラしっぱなしということになります。

せっかくDSで作ったから頑張ろうと思ったのかなんなのか知りませんが、これも、しょっちゅう出てくるタッチペン頑張ろう仕様により、操作性の悪さもあいまって、イライラ度二倍。
トランク開けたい・鍵を突っ込んでまわす・鍵壊れる・針金がわりのハンガー見つける・ペンチで針金切る・ハンガーの切り方が良くないと進めないとまあ、面倒なことこの上ありません。
鍵穴に突っ込むだけの針金なんぞ、何処を切ろうが同じだろうが! いちいちタッチペンでなぞる必要どこにある!!
推理で詰まる、というより、「何でタッチペンこんな使い方」みたいな部分や、意味のないミニゲームで箱の裏を十回たたかないとアイテム取れないとか、無駄なしばりで延々時間を食った感じです。

まあ私は最初の時点で、推理とは別の部分で脳みそを使うのが面倒になったので、そういったミニゲーム攻略は全部攻略サイト様見ちゃいましたけどね。
そんな理不尽な時間かけてられっか面倒くさい。そこで「わかった充実感」なんぞ何処にもないわ。


ただまあ、イライラしながらも続けられたのは、主人公カイルの可愛さにつきるといった感じでしょうか。
夕食のステーキが美味しくてにっこり、シフォンケーキが美味しくてにっこり、子供に遊ぼうと泣きつかれれば、「何で俺が」「遊ぼう」「仕方がないな」と断るのもたった一回で、その上、暗い部屋に閉じ込められた子供を助けた後の台詞が、
「今はもう怖くないだろう。ドアも開いたし、俺もいる」
と来たもんだ!!! 可愛すぎるだろうカーイル!
三十過ぎの元刑事が、こんな可愛いスキルを持っていてどうするつもりなのでしょうか。挑戦か、ほぼ同じ年の私に向かっての!(実際こんな老けた30台はいないとは思う。笑)

ただ女の子を甘やかすんじゃなく、 「暗い部屋に閉じ込められて怖かったか。だが、この部屋に勝手に入り込んだのはお前だ。だから、泣くような目にあっても仕方がないんだ。自業自得だ」
と、きっちり言うべきことは言う大人っぷり。
自分は子供がいないくせに、「親が子供を叱るのは仕事だ」とか、さらっと言っちゃうあたり、苦労性が垣間見れます。

こう、ヘタレなんだけどバリッバリに仕事が出来る片鱗もちゃんと覗かせて(元はたたき上げの刑事だったっぽい)、でも入り込まない部分もちゃんとあって、若干ハードボイルド気取ってる、正しい大人、って奴ですね。
「誰かのためについた嘘は、いつかばれて、大切な奴を悲しませることになる。だからお前は嘘をつくな」
とか、台詞回しがいちいちカッコイイんですよね。
しかもクソ真面目にこれを子供に言っているところがまた可愛い。

そしてこいつは、犯罪に巻き込まれた元相棒を探している途中でだ、なんでこんな赤の他人の子供の家庭事情にマジ顔で首突っ込んどるのかっツー話ですよ!
このおせっかい!(笑)
カイルの場合、おせっかいというか元刑事という職業柄、色々人の内面に突っ込んで探り出すことに慣れている、刑事気質が前面に出ているので、事あるごとに第三者のことに首を突っ込んでいても、不愉快な印象がないところがまた人徳ですね。

相棒になるルイスも、置いていかれて「なんでだよぅ」と悲しそうな反応されちゃもう!
出てくる登場人物に不愉快な人がいる、というより時によってはそりゃあ、不愉快な態度もとりたくなるよね、というリアルさがあるので、会話そのものは単純作業であっても、退屈にはなりませんでした。
そりゃあ、疲れもすれば心の中で舌打ちでもするっちゅーねん。

物語の謎というか、キモはやっていれば次第にわかってくる予想範囲内のものなのですが、このゲームは謎を解き明かすというよりは、それぞれに抱えるものを持つ人物が、「たまたま」一つ所に集まったことによって、過去がよみがえる、という自然さを楽しむものなので、ゲームとして作業の無理やりさ加減はありますが、それなりに及第点といったところでしょうか。

『金色のコルダ3』公式サイト

ネタバレしているので、自己責任で閲覧ください。








三回目のプレイで一応全員落とせました。
後、ハルの通常EDを見ていないのと、響也の一番最初のスチル「嵐の夜」と、ハルの「澄んだ眼差し」が見られていないのですが、条件がよくわからないのでこれは保留。
攻略必須イベントで見られるんじゃないと思うんだけどなあ。
嵐の夜にはいつも大地が電話かけてきてくれたんですが、これが好感度とかで響也になるのかな?

さて、三回目は、律通常ED、大地通常ED、八木沢、火積(己の潤いのために。笑)、新、東金、土岐、冥加(己の潤・笑)の八股できました。
正確には通常EDを見るために中盤でやり直してフルコンプでした。
あと、何だか知らないけど土岐のイベントが全く起きなかったので、それでやり直したくらいでしたね。
私のへっぽこプレイでこれですから、全員股がけして見られるED、っていうのも結構楽勝なんじゃないのかなあ。


今回、この前に一度落とした連中は全く同じルートを通ったことになるんですが、見てないイベントがちらほらあったのが驚きました。
一回目も珠玉EDが見られた大地関係で、見たことがないものがくると(既読スキップオンにしていれば、選択肢で見られていない文章なのか、完全にイベントを見ていないのかはすぐわかるので)何故とりこぼしていたのかよくわかりません。
何だろう、この辺起きる遭遇イベントランダムなのか、好感度と日付の関係なのか、例えば律と大地を同時攻略していると見られるのかとか、色々要素があると思うんですが、よくわかりません。
まあ、ランダム要素が一番可能性としてはありそうなんですが。
誰と誰を一緒に落としているとどうの、っていうのはなさそうだしなあ。
あと、普通に「そいつがいる場所で一人練習する」とかそういう、コマンド的な要素もあるのかもしれませんね。
どちらにせよ、攻略のヒントで触れられていないのでよくわかりません。
うーん、こういう規則性がはっきりしていない(条件付けはあるんだろうけど、こちらで「普通に」遊んでいて調整ができない)イベントは困りますねえ。
前回も書きましたが、その一つのイベントのためにセーブしておく、とか乙女ゲームの鉄則だと思うんですが、それがやりづらいし。
かといって、ほぼ全員マップ上で点滅している中でセーブしてもねえ、というか。
東金のお菓子作り? イベントも連鎖あると思うんですが、全部見られる前にED迎えちゃいましたしねえ。


キャラクターとしては、うーん八木沢は薄味で可哀想でした。なんか、なにやら草花について話し合ったような記憶しか…。
あと、女の子でした。
あの照れ方とかお前一体なんなんだ。
守護聖としては、「どれだけ炎や鋼に浮気しようが、結局地に帰る」という不変の法則が(自分の中だけで)あるのですが、八木沢は自分の部員と絡んでいるほうが男前でした。


新はわりと普通でした。可愛い女の子がいたから仲良く慣れたらいいなーでもなったら遠距離恋愛になっちゃうんだなーという流れがわりと自然で面白かったです。
だけどまあ音楽とかはあんまり関係なかったですね。こいつもハルと絡んでいたほうが面白かったです。


東金は一言で言うとお調子者でした(笑)。こいつはやっていて面白かったです、なかなか。俺様男というよりは、惚れっぽい男というか。序盤から好感度むき出しで、それに対してよどみがないので、逆に「恋愛ごとに対して攻める主人公」が見られるのもツボ。
こいつをやっていてやっと「あーネオロマってこういうのだよなー」と思いました。
基本的にネオロマって自然な恋愛を楽しむもんじゃないので、極端に走っていたほうが面白いですね。
東金は通常EDもなかなか面白かったです。お姫様扱いしてくれるという、ちゃんとお約束をふまえてますしね。
唯一キスシーンがあるのもツボ。
これ、年齢制限のせいなのかもしれませんが、一番エロいことしか考えていない年代で、キスシーンですら珍しい、っていうのはストイックなのかなんなのか。


土岐は…なんだろう、胡散臭い方言ばかりが気になって入り込めませんでした。散々体の弱さみたいなものを強調してきたので、不治の病とかそんなんだろうか、と思っていたらダブっていたというそれだけで片付けられてしまったので、肩透かしというか。


スペシャルで全員落とすと、それぞれ観覧車で二人っきりの会話が楽しめますが、これはちゃんとスペシャルしてました(笑)こういうの、もっと本編でやってもらいたかったなあ。
恋人未満の様子を楽しむのもいいんですが、あまりにそればかりだと、「お得意の追加ディスク商法か」とどうしても思ってしまいますしねというかそうなんだろうし。


一応やりつくした感がありますが、全員股がけEDを一応見て終わりにしようかなと思っております。
乙女ゲーム、というか、ネオロマゲームとしてはどうなんだという点はあるんですが、ゲームとしてはそれなりに楽しませてもらったかなと思います。
もうこの年になっちゃうと、普通にネオロマを楽しめているかどうかも自分で怪しいので、正確な評価はしづらい、っていうのが本音でしょうか。
ただ、小さい遭遇イベントは楽しめたので、それでいいかな、と。


余談ですが、大地がしゃべるたびにとなりのト●ロの糸井重里を彷彿として仕方がないのですが。どうにかならないでしょうか。いずれあれが味になるのか。

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いきなり辛いです。システム的なものでネタバレしているので、自己責任で閲覧ください。








さて、二回目プレイも終わりまして、結果としてまたがけプレイ余裕でした。
一回目は出来ないかなあと思ったんですが、どうやら星奏メンバー以外の好感度調節ぬるいっぽいんですよね。
最高値は1000なんですが、最後の音符が(音符が四つ集まるとキャラが落とせる)集まるまでその半分くらいでちゃんとED迎えられるので、無理して好感度MAXにしなくても大丈夫そうです。

今回は、響也、ハル、大地、火積、天宮、七海の五人またがけしまして、正直これも余裕でした。もう一人か、二人くらいはいけるんんじゃないかなあ。

二回目を遊んでみますと、やっぱり色々見えてきますね。
正直、「ラブフラかけられた編集部は乙女ゲームとかやったことねえから評価が甘かったんだろうな」と思わずにはいられません。
ゲームとして駄目とか、システムがいただけないとか、絵がSFCレベルとかそんなことはないので、ゲームとして高評価なのはわかるんですが、乙女ゲームとしては「なんでこんな仕様?」とツッコミを入れたい場面が多すぎます。

まず、二種類EDがある奴と、ない奴の差が全くわかりません。
これ、たとえば前作ならば、星奏の奴らには二種類あって、理事長とか後から出てきた中学生(でしたっけ)が一種類、とかならまだわかるんですよ。
でも今回、その二種類チョイスが微妙なんですよね。
星奏の奴らと、あと仙台と神戸の奴らが一人ずつ。
一瞬「声優?」とも思ったんですが、そうじゃなさそうなんですよね。だって二種類EDがない、仙台の火積と神戸の土岐って第一作目からのレギュラーメンバーですから。
となると、「こいつにあってあいつにない」理由が全くわからないんですよねえ。

で、まあその二種類のEDなんですけど、正直一番最初のプレイで、律の珠玉EDを見たときから薄々察してはいたんですよね。
何がっつーと、律って回想イベント15種類あるんですが、普通に見逃したドルチェ(放課後デートみたいなもの)の他、あと一つしかイベント見逃してなかったんですよ。
となると、その残り一つって間違いなく、「通常ED」の回想なわけです。
………あれ? EDの違いって本当にEDだけなんじゃね?
とまあその予想は大当たりでして、今回、響也は通常と珠玉の両方EDを見たんですが、これがまあ、ほんっとうに最後のEDが違うだけでしてねえ。
告白されるのと、されないままなんとなく仲いい、の違いだけだったんで、まあこれ正直珠玉ED一個だけ見れば十分なんじゃないかと思います。途中経過は寸分の狂いもなく全く同じです。
まあ告白されていない生ぬるいのがいい、とかEDの好き嫌いはもう好みによりますけども。

大分記憶が薄まっているのですが、金色のコルダって、ライバルルートとそうでないのと、ちゃんと二種類ありましたよねえ? EDに至る過程も違ったEDが用意されていたと記憶しているのですが、最新作で何故それが用意できなかったのか甚だ疑問です。
だって別に目新しいことしろってんじゃないんだぜ? 今まで自分たちがたどってきた道でしょうが。
おまけに、選ばれた基準もわからない六人だけですからねえ。何なんだこの仕様。


で、あとその回想シーンもですね、クリア後のおまけで見られることは見られるんですが、網羅されてないんですよね、明らかに。
大体、今回の珠玉EDって、問答無用でつぎはぎムービーなので音声だけなんですよ。個人的にはその仕様もイラっとくる(声優に興味がなかったりすると、音声だけだと正直きっつい)んですが、それはまあそれとして、そうなるとスチルがないってことになっちゃうんですよね。
通常EDがある奴は、通常EDはムービーではなくスチルなので、回想のアルバムで見られるんですが、そうでないキャラは結構気の毒です。


で、回想なんですが、これイベントとして必然のもの以外見られないんですよ。これなあ一番どうかと思うんですよねえ。
今回もヒント機能がついているので、たとえば落としたいキャラクターの必須イベントを順番に見ていったとしますわな。
そうなると、その最中で、それとは関係ない好感度が上下できるイベントも起こるんです。まあ別に選ばなきゃおきないんですけど、そりゃ選びますよね。
で、その細かなイベントが結構面白かったり、連鎖イベント(なのに必須ではないっつーのが…)だったりするんですが、それらは、一切クリア後のおまけでは見られません。
これねえ、私愕然としたんですよね。だって必須イベントって別に面白くなかったりするんですよ。物語運びに必要だってだけで、恋愛要素微塵もなかったりすると、そんなもんとっておくなら、細かく萌えられた遭遇イベントとかちゃんと回想できるようにしとけよ! と思ってしまいました。だってこれ、乙女ゲームなんだぜ?

でもその細かなイベントごとにセーブを残しておけるほど、記録の場所には余裕なんてないんですよ。
じゃあ、どうしろっつーの? という話ですよねえ。


で、このイベントもねえ。ある人とない人の差が激しすぎます。
あまりに差があるので、「これ作り途中なんじゃないのか」と今にしてみれば思ってしまうくらいの差があります。
必須のイベントは大体10前後なんですが、スチルの差たるや酷いですよ。
仙台なんて、八木沢と火積なんてスチル三個しかない。
同じもう一人の仙台組、新はいっとくけど11個ありますからね。
同じ学校で、ある意味同じサブキャラで、この扱いの差は一体なんなのでしょう。
ただこの数っていうのもなかなか曲者でして、どーでもいいような差分で量を獲得している場合もあるので、一見した数だけで一喜一憂するのも危険です。
実際、仙台の火積と天音の七海は本当にアルバム悲惨ですよ。
七海は四つのうちの二つは差分だし、火積に至っては、三つのうち二つは集合絵ですからね! 当人の恋愛スチル、一個しかねえのかよ!!

これ、あんまりだと思いましたよ。
火積は今回ちゃんとイベントコンプしてクリアしたんですが(イベントとして回想できないものはわかりません。苦笑)わりと糖度高めで面白かったんですよね。スキンシップイベント多いし、純朴少年と女の子の恋愛未満みたいな、細かなイベントとか楽しかったので。
それなのにこの扱いはなあ…。

作り手側の温度差があるのか、力を入れている奴とそうでない奴の差が激しすぎるのかはわかりませんが、明らかにサブキャラ(落とせるんだけどメインじゃない)っていうくくりは今回には(一応)ないので、それならばせめてスチルの枚数とか、イベントくらいは大体同じくらいにしておいてもらいたかったです。


さて、今回落とした連中についてですが、乙女ゲームとして楽しかったのは、ハルと火積と七海でしょうかね。
ショタ趣味では全くない私が、ハルと七海をあげるのですから、それ以外の枯渇っぷりが明らかに見えてしまうのが悲しいところですが。

響也は恋愛イベント殆どありませんでした。兄弟そろってよく似てらあ。
当人が音楽に対して向き合うっていうのが主軸で、いちゃいちゃするシーンとかないですねえ。最後まで幼馴染ポジションから脱せないのは、やっぱりストイックな作りなんでしょうが。

大地はなんだろう、イベントそのものはわりと面白いものが多かったんですが、こう自分の家で買っている豆柴と主人公が似ている、程度のかまいっぷりなので、最後の最後でいきなり「恋人」とか言われても、そんな唐突な、と思ってしまいあまりノリきれませんでした。
まあこの人も、律かまいたくてチェロ始めたっていうのが主軸なので、やっていて「あれ、これってヒロイン律だっけ」と思わずにはいられませんでした。

ハルは頑張ってましたよ! 顔が女顔なだけで負けず嫌いで、熱血漢なのでやっていて楽しかったです。感情の起伏が激しいキャラクターは物語にも緩急つけやすいですしね。
ちゃんと最後には好きだっていうポジションになってからEDを迎えられるので、一番乙女ゲームしているなあと言う感じがしました。

火積は前述しましたが、こいつも乙女ゲームとして頑張ってました。暴力事件の色々とか、その手の葛藤は想像の範疇から逸脱しない(苦笑)ので別に流せましたが「細い腕だな。折れちまいそうだ」とかお約束で言われると、にやりとできます。
必須イベント(つまりnot回想)ではない部分の連鎖イベントが一番楽しかったです。必死になってストラップ探すさまとかね。

天宮はどうして天音の学生の名前が天宮なんだよわかりづれえよとそればかりが気になっていたのですが、明らかに作り手側の優遇が目に見えるので、若干苦笑いでした。
自分の音楽に色をつけるために主人公を実験と称して恋愛ごっこに興じる、という始まりからして極端なネオロマ色に染まっているのですが、スチルも差分一個もありません。全部それぞれ単独のイベントで出てくるという優遇さ。火積に分けてやってくれその配慮を。
スキンシップスチルも多いですし、なんですかネオロマは志水といい、天才肌の銀髪少年が好きなんですかね。

七海は主人公にあこがれる素直な少年が、直接的に憧れの視線を向けてくれるという、非常にやっていて気分が良くなる(笑)ルートでした。自分の音楽に自信が持てないのだけれど、それでもチェロが好きだから一所懸命頑張る、というなんかこう、凄く善人な気持ちになれるルートというか。
実家の中華料理をご馳走になるイベントもあったり、一時が万事可愛かったです。最後はちゃんと自分の音楽に向き合って、主人公に胸張って現れますしね。


今回の通常、珠玉EDの分岐は、ルートではなく最後の選択肢とか、些細な点でしかなく、その結果見られるEDも些細な差しかないので、他の連中のED差異を見るかどうかは未定です。
次のプレイでもう、落としてない残りの四人も余裕でしょうからねえ。
ひょっとしたら三回目のプレイで終わりになってしまうかもしれません。

そうだ、クリア後の特典で「星奏の連中全部落とせば見られる」みたいなイベントもあるんですが、これも別に大したことないです。
期待していたアルバムのスチルをクリックすれば、ちょっとロマンティックな一言…みたいなものも、『ウィル・オ・ウィスプ』の方がはるかに上でした。


なんていうのかなあ。ゲームとしてはちゃんとできているのかもしれませんが、「何でわざわざこんな差別仕様~?」という首を傾げたくなるような作りですね、今回の『金色のコルダ3』は。

いくらPSPで補足シナリオが配信されたり、また追加ディスクが出るとしたって、本編で魅力が発揮されないのであれば意味がないと思うんですが。
システムに関しても、今までつけられていたものがなかったり、いくらでも他にお手本になるべくシステムがあるのに、わざわざそぎ落とした、っていうのがよくわかりませんしねえ。
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