『フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス』
弟が貸してくれました。
何故か知りませんが、やたらに貸したがった。
どうしても私にやらせたい特別な理由でもあったのでしょうか。よくわかりませんが、多分、SFC時代の初代フロントミッションをお互いにクリアしているからでしょう。
それ以降、弟は地味に全部プレイしている(?)ようですが、私は弟が貸してくれた『フロントミッションフォース』くらいしか遊んでおりません。その時は、やたらにダリル編が辛かった、という記憶くらいしかないんですが、今回に関して言えば、ぬるかった。
フロントミッション=難しい、とまではいきませんが、結構やりごたえのあるゲームだと思ってたんですが、今作に関してはそんなことはありませんでした。
元々は携帯ゲームのからの移植なので、低年齢層向けというか、初めての人でもやりやすい設定にしてあるんでしょう。
基本的に私は、フロントミッションは自分の好きなようにヴァンツァー(機体)をカスタマイズして場を乗り切る、っていう攻略さえ楽しめればそれでいいので、難易度そのものは気になりませんでした。
ただ、難易度は普通のシミュレーションだと、後半になるにつれて上がっていくものですが、このシリーズ後半になればなるほど簡単っていうのは、もうちょっと工夫できなかったもんかな、と思います。
レベルが上がるにつれて、『スキル』という戦闘に役立つ技を覚えていくんですが、当然前半はまっさらな状態から始まるわけです。ゆえに、戦闘大変。
後半はスキルもがんがん覚えているわけで、すると、戦闘簡単。
い、意味ない!
まあ、ここまで育ててきた結果と思えば、それはそれで楽しいんですけどね。
後半になるにつれ、体を狙うなんて愚の骨頂。まず、両手をもいで攻撃力を消し、足をつぶし、最後に体という悪い楽しみ方ができますし。
戦闘の特徴としては、機体のダメージが四箇所に分かれている、というのが共通のお約束です。体、右腕、左腕、足の四つですね。
経験値を稼ぎたいのであれば、体を残して残りの三つを破壊する、というのが定石になります。攻撃できなくなってしまえばこっちのもの。両腕を破壊して、「ククク………貴様はもう何もできまい」と悦に浸るのもよし(悪)。
戦闘がきつければ、逆に体を集中攻撃してすぐに敵機を減らす、という技も使えるわけです。
ただ、これ、戦闘時どこに自分の攻撃が当たるかは完全にランダムというのが難点。
あと一撃で倒せるのに、この、阿呆! と、自分のユニットに殺意を抱くのも一度や二度ではありません。特に前半は。
そしてこの、完全運任せなのが前半。
後半、各部位を狙い撃ちできるスキルを覚えたら、後はもう楽。
こういう図式が成り立ってしまうわけですね。
前半のやりごたえも、運がよければ難しくもなんともないとも言えるわけですから、この点、毎回どうにかならんかなあと思いました。
システムに関しては、毎回毎回このシリーズが親切だったためしがないので、途中であきらめました。
大体よお、攻略本(弟がセットで貸してくれた)に、装備品は英語表記とロシア語表記があるから気をつけてねって、それどんな注意事項!? そんなこだわりいらないよ!!
肝心の、機体のセットアップもやりにくったらないです。
RPGだってなんだって、いわゆる「装備品」っていうのは、それぞれのキャラクターごとに装備するわけじゃないですか。
泡坂が終わったら次澤田、とか。
ですがこのゲーム、新しく追加されたパーツが新しく追加された順に店に並んでいないので、いちいち並べなおす必要があるわけです。わかりやすい並びだと、値段の高いもん順とか。
右腕をまず高いもん順で見つける。で、次は左腕ーと思うと、移動と並び替えが何故か同じコマンドなので、いったん、並び替えをリセットしなきゃならないわけです。これ、なしだよね。
そうやっていちいちリセットするくらいなら、泡坂の腕を一番高いものにする→澤田の腕を一番高いものにする→池波の腕を高いものにする。で、並び方をリセットして、今度は泡坂の足を一番高いものにする………とした方が効率が良いわけです。こんな装備の仕方見たことない。
完全にタッチペンには対応しているけど意味ない仕様ですし、何でここにRボタン。何でXとYがこの配置、とか、とにかくボタン配置には泣かされました。なれるかと思ったら、50面以上クリアしても最後まで慣れなかった。
ボタンといえば、メッセージスキップできません。
物語始まれば、延々ボタンを連打し続けるしかできません。
しかも、リセットすると、戦闘開始前の会話もスタートでスキップとか、やってるこっちは、そんなん常識だろ!? という機能すらないので、本当にイライラしました。
そんな余計な………どれだけ感動の物語だって、二度も三度も無理やり見せられたら憎しみもわくってもんですよ。
凄いつまらないことなんですけど、本拠地からミッションの場所に行くときの色配置も気になりました。本拠地が赤って………。普通、向かう先が赤なんじゃね………? で、本拠地は青とか、緑とか、「安全ですよ色」で、戦地が赤なのが普通じゃね………?
絵柄としては、ドットはちょっと荒いかなあ、と思いましたが、携帯機って別に絵の「きれいさ」を求めるもんじゃないというのが持論なので、気になりませんでした。絵のきれいさを求めるなら、携帯機で出すべきじゃないし。
キャラクターデザインも、美形に次ぐ美形で、凄くわかりやすく親しみやすいのではないかと。
敵役も十人以上わざわざ顔を変えて作っているのは、偉いと思いました。美形はいればいるほどいい………。それがバリエーションに富んでいれば言うことはない………。
話も、ベッタベタでした。
というか、基本このシリーズってサカタが頑張りすぎてるよね。(必ず出てくる世界的規模の企業)
生態部品とか、コアとかありがちなネタを、ありがちな分かれた恋人とかと絡めてくるのは、さすが1の舞台裏だけあるなあと思いました。
初代フロントミッションも、引き裂かれた恋人云々が物語の主軸にありましたしね。
基本、主人公は傭兵軍団で与えられた仕事をこなしていくだけなので、舞台である島の事情とか、どの国とどの国が戦ってるとか、そういうお約束がわからなくても全く問題はありません。
少なくとも私は、もうこの島で何処と何処が戦っててなんて、何も覚えていない。
キャラクターの造詣としては、ベタだけどそこがいい、という感じでした。
ただ、偏りが過ぎるか。
物語、というか感情的に進むのは完全に、オッドアイという黒髪眼鏡っ子が主役みたいなものですし、主人公は常に冷静な完璧超人で、この二人がいれば別に物語困らないんじゃないかなあ。
一応、主人公の相手………なのか………? という女子レインも影が薄いし、他のチャンプとグレイなんて、影が薄いどころの騒ぎじゃない。
ただ、薄いながらも仲間内での会話はそれなりに楽しく、主人公の、完璧であるが故のボケっぷりを引き出すのは、大体お笑い担当のチャンプなので、それを考えるといいバランスなのかもしれません。
主人公も、別に冷血設定ではないので、恋人の遺品をもらってもいいかというオッドアイに対して「私はそんなものはなにも見なかった」と黙殺したり、仲間をかばったり、敵に対して静かに憤り「お前を粉砕する」と決め台詞が出たりと、わりと普通にかっこいい主人公でした。
こういう、個性がニュートラルな主人公って、なんだか凄く懐かしいですね。
グレイは多分、影が薄いっていうのも個性なんだよ。常識の砦まで達すれば個性も際立ったんでしょうけど、そこまで常識人じゃないし、一番の問題は、そこまで部隊の連中が非常識じゃないっていうところでしょうか。世慣れた傭兵が非常識だったらびっくりだよ。
ベタな設定で、ベタなキャラクターたちが楽しくやってる、というわかりやすい話は嫌いじゃないので、個人的には満足です。
やっぱり、恋人が生態部品として捕らわれ、自我を失ったのに、恋人の呼びかけに記憶を取り戻し、「命令を………拒否する………」と、人型をとどめぬ姿でつぶやく様とかは、そりゃ悲しいですし。
私は別に悲しみの部分でシュールな笑いをわざわざ見つけよう、というつもりはありませんので。
チャンプは、物語の進行としては別にいらないのかもしれないけれど、戦闘時の一撃必殺格闘機はかっこいいぜ! 頼りにならないグレイとか、オッドアイとか、そんなん目じゃないぜ!(あれ? ここでもグレイの影が………)
フロントミッション初心者にお勧めのデキでした。
個人的には、さくさく進めるのが売りなら、やっぱり一番楽しいはずの、ヴァンツァーのセットアップをもう少しスムーズにやらせて欲しかったなあと思いました。
あ、あと、主人公の肉付きが良かった。
満足、満足。
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『ヴァルキリープロファイル -咎を背負う者- 』
ベストEDを見た後の二週目です。
何かが引き継がれるんだろうけど何が引き継がれるんだっけ、というくらいの認識だったんですが、アイテムに装備品にスキルまで引き継げるというサービスが。このサービス精神を一週目にまわせと思わないでもないですが。
ほぼ、初期のメンバー(シェリファ、ロクスウェル)でクリアした私にとっては、もう楽すぎてろくにマップを見ていません。うーん、これだと初めての面が難しいとか、そうでないとかがわからないなあ。いや、装備しなきゃいいだけの話なんですけど。でもほら、あれだけ苦労したんだから、次はちょっと楽したいっていうか(誰に向けての言い訳なんですか)。
ともかく、二週目はとにかく女神の羽を使って、虐殺EDを見たいと思います。嫌な目標だな。
ということで、Chapter2[数奇な再会] をリベンジし、速攻シェリファとロクスウェルに死亡してもらいました(酷い話)。
どうせなら、一回目で使わなかった奴を使いたいですしね。
娘が先に死んで泣き叫ぶロクスェルは、情けな父の面目躍如だと思いました。この二人は初っ端で強制的に仲間になるせいか、感情移入しやすいですね。
その後、人の生き死になんとも思ってない、享楽的な幼い姉弟が勝手についてきてしまったので、嬉々として羽を使った私ですが、姉弟揃って凄く静かに、弟のほうなんて下手すりゃ感動路線で旅立ったので、イラっとしました。
報いがあるからこその粛清ルートじゃないんかい。
その後、羽を使いすぎたので粛清EDで、フレイお姉様に殺害されて終わりました。
うーん、別に主人公が報いを受けて、凄く情けない死に様になるとかじゃなく、凄くさっぱりしていて拍子抜けしました。なんなんだこれ。
気を取り直して、Chapter2[一様の闇] を選びます。これでチャプター2の分岐は全部潰しました。よし、とりあえず全部のルート見るぞ。
このルートでは、平田ボイスの超好みの傭兵が仲間になります。グエンダルは金に汚いわ、命なんて屁とも思ってないわで、超萌えます。ウッヒョウ。
しかもこのルートだと、親友を手にかけてしまった相手をわざと生かしておき、(こんなところでは死なせない。彼は俺と同じだから)とのたまう物凄く性格のいい主人公が見られて凄く満足しました。
同じだから共感っていうんじゃなく、同じように苦しめっていう解釈でいいんですよね?(おい)
とりえあず、エンディングBルートを通ることにします。私のグエンダルを殺すのは忍びないので。
このルートだと、弟王子に組するルートらしく、大筋は変わりませんが、中々主人公の心情などが描かれて面白いです。すると、エンディングCルートは兄王子ルートになるわけか。
ベストEDルートだと、逆に物語そのものは結構描かれないような気がするので、話としてはこちらのほうが盛り上がります。
しかし、グエンダルの
「はっはっは。痛えだろ?」
「痛えのくれてやるよ」
「いーもの見せてやるよ」
などの必殺技ボイスを平田声でやられると、倒れそうになりますね。
一回仲間になってしまえば、その後、物語に絡むことは一切ないんですが、後は妄想で補完ということで。
そしてこのルートだと、ヴァルキリー・レナスと直接対決です。いやあ、あの美声でニーヴェルン・ヴァレスティの技を繰り出されると、そりゃあの変態も惚れるわと、どこかの眼鏡を思い出します。何もかもが懐かしい。
ヴァルキリーとの対決後、主人公の父親が現れて、「今からでも遅くない」といさめるのですが、「今更言われたって!」と普通に逆ギレして、結局戦闘に。この主人公は本当にバカだな。
そして、冥界の契約を実行するメイドの放った一撃を、主人子の代わりに父親が受けます。
「セオドールを返しなさい!」
ヘタレな主人公に比べて、戦乙女のこの輝きっぷりはどうだ。
「………セオドールが言っていただろう? 私はお前と共には行けない」
結果、主人公は助かり、戦乙女は去るというEDでした。
本当にねえ、主人公がもう少し頭よかったらどうにかなったろうになあ(そんなこと言ったら物語が始まらないじゃないか)。
しかし、戦乙女に選ばれたから死ぬにせよ、死んでから選ばれるにせよ、戦乙女のほうが余程、自分の選んだエインフェリアに対して親身であり、責任を持っているさまが、非常に矛盾していていい感じです。
後日談として、レナスがエインフェリアを冥界に落としてしまったことを、非常に悔やみ、フレイとオーディンがそのことについて画策する、という場面すらあります。
「人の様に悩み、人のように悔やむか………。レナスといい、シルメリアといい、ヴァルキリーが人に近づきすぎると、よくないことが起きるようだな。………次に呼び出す時は、人としての記憶はいらぬ。エインフェリアをつれてくるという役割さえ覚えていれば良い」
おおー!? これはどれに向けての複線だー!?
ベストEDでは、まるっきり戦乙女と絡まないので、Cエンディングか、それとも他のシリーズのことなのでしょうか。時間軸とかその辺の設定知識としてないんでよくわからないんですが、これだけで燃えました。
話そのものとしては、ベストEDルートよりも面白いです。
お父さん、死に損ですが。
ちなみに、私の中でグエンダルと、ポニーテールお嬢様(名前くらい覚えてやれよ)(使ってないと覚えられません)は、何の接点もなくてもカップリングとしていけると思いました。
世間知らずで怖いもの知らずのお嬢様(ただし武闘派)と、世ズレした下品な傭兵という組み合わせは、王道でエロいと思います。
さて、エンディングCルートです。ちなみにセラフィックゲートはこのシリーズ毎回やってません。別に戦闘がしたいわけじゃないんだ私は。
さすがに最初からやり直す気もないので、チャプター3の途中からやり直します。ここで、一回人死にを出せばいいわけですね。
ここで最後のルートをプレイしていて思ったんですが、このゲーム、話の展開を楽しむとしても、やはり初めにベストEDルートを通らないのが王道のようです。
ベストEDルート以外では、それなりに語られる物語がありますし、Bでは弟王子と、武門の兄弟。Cでは兄王子と武門の両親とか、異なった視点で同じ物語をなぞる、という物語を「わからせよう」とするちゃんとした意思があります。
それらのルートを見た上で、細部が解明されないベストEDルートを最後に通ることにより、符号が合致するというのが、製作者が見てもらいたい物語の順番なんでしょうね。
確かに、BとC(厳密にはチャプター2で三つに分岐するため二回ではおさまらないが)を見た上で、ベストEDルートを通れば、物語として納得できたかもしれません。
まあそれも、最初にベストEDを見ることだってできる仕様なわけですから、どれを最初にやっても「面白く」なきゃ意味がないんですが。
今回は兄王子ラングレイ陣営の話なんですが、何度見ても武者っぽいラングレイが魔術師っていうのが笑えます。穏やかな弟王子なんて射程距離の長い槍使いだっていうのに。
このルートだと、思慮深い武門の家柄長男が、弟妹に先立たれ、「おにいちゃんとあそぼう! どこにかくれているんだい?」と唐突に狂うというとんでもない鬱っぷりが控えてました。
この人、本当にどのルートでもまったく報われないなあ………。
結果、話としては兄も弟も死に、主人公は今生での戦乙女は倒したものの、結局冥界に連れて行かれるという、わりと普通のオチでした。
どのルートを通っても、主人公が絶望のままに迎える報いの描き方が非常に淡白で(だから「怖い」というのではなく)個人的には、バッドEDとしてはどのルートもぬるかったです。
途中で、それなりに面白いところもあったんですけど。
システム云々については前述したとおりですが、最終的に三回も別ルートを通って戦闘をしていると、正直戦闘がぬるいとすら感じてしまいます。最終的には、あれほど難しかった戦闘がかったるくて仕方がありませんでした。
違うルートを通り、違う戦闘イベントをこなすことによって、新しい戦術的楽しみがあるゲームでは全くないので、戦略シミュレーションとしては、個人的にはもの足りなく感じました。
戦闘の楽しさ、仲間を育てる楽しさ、兵種による戦略の立て方などは、やはり、FEなどのほうが何枚も上手のようです。
一週目も、コツが早くわかってしまった方は、たぶんあっさりクリアできるのではないかと思います。ようは、時間をかけろということですね。
ベストEDを見た後の二週目です。
何かが引き継がれるんだろうけど何が引き継がれるんだっけ、というくらいの認識だったんですが、アイテムに装備品にスキルまで引き継げるというサービスが。このサービス精神を一週目にまわせと思わないでもないですが。
ほぼ、初期のメンバー(シェリファ、ロクスウェル)でクリアした私にとっては、もう楽すぎてろくにマップを見ていません。うーん、これだと初めての面が難しいとか、そうでないとかがわからないなあ。いや、装備しなきゃいいだけの話なんですけど。でもほら、あれだけ苦労したんだから、次はちょっと楽したいっていうか(誰に向けての言い訳なんですか)。
ともかく、二週目はとにかく女神の羽を使って、虐殺EDを見たいと思います。嫌な目標だな。
ということで、Chapter2[数奇な再会] をリベンジし、速攻シェリファとロクスウェルに死亡してもらいました(酷い話)。
どうせなら、一回目で使わなかった奴を使いたいですしね。
娘が先に死んで泣き叫ぶロクスェルは、情けな父の面目躍如だと思いました。この二人は初っ端で強制的に仲間になるせいか、感情移入しやすいですね。
その後、人の生き死になんとも思ってない、享楽的な幼い姉弟が勝手についてきてしまったので、嬉々として羽を使った私ですが、姉弟揃って凄く静かに、弟のほうなんて下手すりゃ感動路線で旅立ったので、イラっとしました。
報いがあるからこその粛清ルートじゃないんかい。
その後、羽を使いすぎたので粛清EDで、フレイお姉様に殺害されて終わりました。
うーん、別に主人公が報いを受けて、凄く情けない死に様になるとかじゃなく、凄くさっぱりしていて拍子抜けしました。なんなんだこれ。
気を取り直して、Chapter2[一様の闇] を選びます。これでチャプター2の分岐は全部潰しました。よし、とりあえず全部のルート見るぞ。
このルートでは、平田ボイスの超好みの傭兵が仲間になります。グエンダルは金に汚いわ、命なんて屁とも思ってないわで、超萌えます。ウッヒョウ。
しかもこのルートだと、親友を手にかけてしまった相手をわざと生かしておき、(こんなところでは死なせない。彼は俺と同じだから)とのたまう物凄く性格のいい主人公が見られて凄く満足しました。
同じだから共感っていうんじゃなく、同じように苦しめっていう解釈でいいんですよね?(おい)
とりえあず、エンディングBルートを通ることにします。私のグエンダルを殺すのは忍びないので。
このルートだと、弟王子に組するルートらしく、大筋は変わりませんが、中々主人公の心情などが描かれて面白いです。すると、エンディングCルートは兄王子ルートになるわけか。
ベストEDルートだと、逆に物語そのものは結構描かれないような気がするので、話としてはこちらのほうが盛り上がります。
しかし、グエンダルの
「はっはっは。痛えだろ?」
「痛えのくれてやるよ」
「いーもの見せてやるよ」
などの必殺技ボイスを平田声でやられると、倒れそうになりますね。
一回仲間になってしまえば、その後、物語に絡むことは一切ないんですが、後は妄想で補完ということで。
そしてこのルートだと、ヴァルキリー・レナスと直接対決です。いやあ、あの美声でニーヴェルン・ヴァレスティの技を繰り出されると、そりゃあの変態も惚れるわと、どこかの眼鏡を思い出します。何もかもが懐かしい。
ヴァルキリーとの対決後、主人公の父親が現れて、「今からでも遅くない」といさめるのですが、「今更言われたって!」と普通に逆ギレして、結局戦闘に。この主人公は本当にバカだな。
そして、冥界の契約を実行するメイドの放った一撃を、主人子の代わりに父親が受けます。
「セオドールを返しなさい!」
ヘタレな主人公に比べて、戦乙女のこの輝きっぷりはどうだ。
「………セオドールが言っていただろう? 私はお前と共には行けない」
結果、主人公は助かり、戦乙女は去るというEDでした。
本当にねえ、主人公がもう少し頭よかったらどうにかなったろうになあ(そんなこと言ったら物語が始まらないじゃないか)。
しかし、戦乙女に選ばれたから死ぬにせよ、死んでから選ばれるにせよ、戦乙女のほうが余程、自分の選んだエインフェリアに対して親身であり、責任を持っているさまが、非常に矛盾していていい感じです。
後日談として、レナスがエインフェリアを冥界に落としてしまったことを、非常に悔やみ、フレイとオーディンがそのことについて画策する、という場面すらあります。
「人の様に悩み、人のように悔やむか………。レナスといい、シルメリアといい、ヴァルキリーが人に近づきすぎると、よくないことが起きるようだな。………次に呼び出す時は、人としての記憶はいらぬ。エインフェリアをつれてくるという役割さえ覚えていれば良い」
おおー!? これはどれに向けての複線だー!?
ベストEDでは、まるっきり戦乙女と絡まないので、Cエンディングか、それとも他のシリーズのことなのでしょうか。時間軸とかその辺の設定知識としてないんでよくわからないんですが、これだけで燃えました。
話そのものとしては、ベストEDルートよりも面白いです。
お父さん、死に損ですが。
ちなみに、私の中でグエンダルと、ポニーテールお嬢様(名前くらい覚えてやれよ)(使ってないと覚えられません)は、何の接点もなくてもカップリングとしていけると思いました。
世間知らずで怖いもの知らずのお嬢様(ただし武闘派)と、世ズレした下品な傭兵という組み合わせは、王道でエロいと思います。
さて、エンディングCルートです。ちなみにセラフィックゲートはこのシリーズ毎回やってません。別に戦闘がしたいわけじゃないんだ私は。
さすがに最初からやり直す気もないので、チャプター3の途中からやり直します。ここで、一回人死にを出せばいいわけですね。
ここで最後のルートをプレイしていて思ったんですが、このゲーム、話の展開を楽しむとしても、やはり初めにベストEDルートを通らないのが王道のようです。
ベストEDルート以外では、それなりに語られる物語がありますし、Bでは弟王子と、武門の兄弟。Cでは兄王子と武門の両親とか、異なった視点で同じ物語をなぞる、という物語を「わからせよう」とするちゃんとした意思があります。
それらのルートを見た上で、細部が解明されないベストEDルートを最後に通ることにより、符号が合致するというのが、製作者が見てもらいたい物語の順番なんでしょうね。
確かに、BとC(厳密にはチャプター2で三つに分岐するため二回ではおさまらないが)を見た上で、ベストEDルートを通れば、物語として納得できたかもしれません。
まあそれも、最初にベストEDを見ることだってできる仕様なわけですから、どれを最初にやっても「面白く」なきゃ意味がないんですが。
今回は兄王子ラングレイ陣営の話なんですが、何度見ても武者っぽいラングレイが魔術師っていうのが笑えます。穏やかな弟王子なんて射程距離の長い槍使いだっていうのに。
このルートだと、思慮深い武門の家柄長男が、弟妹に先立たれ、「おにいちゃんとあそぼう! どこにかくれているんだい?」と唐突に狂うというとんでもない鬱っぷりが控えてました。
この人、本当にどのルートでもまったく報われないなあ………。
結果、話としては兄も弟も死に、主人公は今生での戦乙女は倒したものの、結局冥界に連れて行かれるという、わりと普通のオチでした。
どのルートを通っても、主人公が絶望のままに迎える報いの描き方が非常に淡白で(だから「怖い」というのではなく)個人的には、バッドEDとしてはどのルートもぬるかったです。
途中で、それなりに面白いところもあったんですけど。
システム云々については前述したとおりですが、最終的に三回も別ルートを通って戦闘をしていると、正直戦闘がぬるいとすら感じてしまいます。最終的には、あれほど難しかった戦闘がかったるくて仕方がありませんでした。
違うルートを通り、違う戦闘イベントをこなすことによって、新しい戦術的楽しみがあるゲームでは全くないので、戦略シミュレーションとしては、個人的にはもの足りなく感じました。
戦闘の楽しさ、仲間を育てる楽しさ、兵種による戦略の立て方などは、やはり、FEなどのほうが何枚も上手のようです。
一週目も、コツが早くわかってしまった方は、たぶんあっさりクリアできるのではないかと思います。ようは、時間をかけろということですね。
『ヴァルキリープロファイル -咎を背負う者- 』
■Chapter6[紫黒の境界]
話の内容としては、結局主人公が「復讐なんて良くない」と気づいて、自ら冥界に乗り込む、みたいな流れです。一応ベストEDですしね。
ただ、お前はそれに気づくの六話遅かったな。
ここで、どうやっても初っ端の変な魔法を使う珠が倒せず、リセットする羽目に。大体、五話から連戦でおまけに、街など一切利用できずラスボス突入ってどういうこと!? 事前に「あ、次はラスボスなんだな。アイテム揃えなきゃ」というネタフリも一切なし。
このあまりきった金と、枯渇したアイテムでどう使えと!? スキルの調整もしていないのに!
と、泣く泣くリセットし、チャプター5の三時間は泡のように消えていきました………。ああ、またあの面をやり直すのか………(しかもやり直したところでクリアできるという保証もない)。
特に、魔術「リフレクト・ソーサリー」がないとクリアできないと思います。そして、魔術師を育てていなかった人はどうすればいいのだという話で………。
何とか変な珠を倒した後、メイドの本性であるガルム(でっかい化け物)と戦闘です。序盤で犠牲にしたアンセルという幼馴染も参戦。
で、一人が攻撃する→死ぬ→生き返らせるのコンボを延々やった挙句、二万まで体力を減らして、よし全員攻撃だと身構えたら、知らないうちにガルムの体力全回復していたときは、本気で死んだと思いました。(長い)
ガルムの反撃が全体攻撃のために、単独でしか攻撃できず(基本このゲームのボスキャラの攻撃は当たったら一撃死)蘇生アイテムを四十個近く使って、本当に知らない間にガルムの体力が元通りになっていたときは、絶望が世界を支配しました。
当然、珠終了後はセーブできないので、やり直すとしたらまた珠からなわけです。もう泣きたい。
ですが、主人公が本当にギリッギリで生き残り、そこから次のターンで、仲間を三人生き返らせて、なんとか倒せました。
蘇生アイテム四十個使っていたあの時間は一体。
総攻撃で倒せるのかよ………。
物語としては、幼馴染はエインフェリアとなって主人公のオヤジと仲良くやってるから、お前はこの世界で生きろよじゃあな、みたいなEDでした。
冥界との契約どうなったの? とか色々思わないでもない………というほど思うような話でもなかったです。
多分、今回本当に話には力を入れていないんだと思います。
とにかくこれで、女神の羽を使っての犠牲者ゼロのベストEDを見ました。
いやあ、久しぶりにしんどかったです。
そして、EDロールでのイラストの別人っぷりに仰天。こ、これがオフィシャルなのか? ドット絵とあまりに違うがどういう演出なんだこれ。
基本的に、戦闘時のシステムが前述したように凄いダルイのはいかんともしがたく。
ただ、戦闘そのものはコツを掴んでしまえばいけます。二週目はそれこそ色々な特典が引き継げるので、楽にクリアできるんじゃないかと。一番大きいのは、仲間は基本戦闘で死んでも進めという認識をプレイヤーが持つことじゃないですかね。初めからこいつ死ぬな、という状態でわざと捨て置くとか、そういう戦術当たり前に必要になってきます。
それと、逃げるのは基本。
アイテム、術、スキル発動時に使用するポイントが全員100になるまで、敵から離れて身動きしないも必須。これを怠ると大体死にます。
故に、戦闘(具体的に戦ったり、反撃したり)以外での時間が延々かかるのを、戦術上仕方がないと見るか、やってられっかと見るかは、まあ個人差でしょう。
個人的には、チャプター3のラスボスが一番大変でした。
チャプター4、5は楽勝。
最終面もまあ、これがないと死ぬという魔法やら、スキルやらを覚えていればなんとかなるかと。あとアイテム。
個人的には、戦闘終了後、連戦の場合とにかくセーブできないというのが死ぬほど辛かったです。あれはもうイジメだよ。
セーブさえ出来れば、時間下手すりゃ十時間くらい違うような気がします。
総クリア時間およそ17時間。
使っていたのは、主人公、弓兵のシェリファ、槍のアーネスト、魔術師のロクスウェルでした。
必殺技のエフェクトなんかはどれもカッコよく、とくに、ロクスウェルの大川透ボイスは最強でした。いいなあ、子持ち暗殺者!
ルートによって仲間になるキャラクターが違うので、せっかくだから全部のルートを見てみようと思います。
■Chapter6[紫黒の境界]
話の内容としては、結局主人公が「復讐なんて良くない」と気づいて、自ら冥界に乗り込む、みたいな流れです。一応ベストEDですしね。
ただ、お前はそれに気づくの六話遅かったな。
ここで、どうやっても初っ端の変な魔法を使う珠が倒せず、リセットする羽目に。大体、五話から連戦でおまけに、街など一切利用できずラスボス突入ってどういうこと!? 事前に「あ、次はラスボスなんだな。アイテム揃えなきゃ」というネタフリも一切なし。
このあまりきった金と、枯渇したアイテムでどう使えと!? スキルの調整もしていないのに!
と、泣く泣くリセットし、チャプター5の三時間は泡のように消えていきました………。ああ、またあの面をやり直すのか………(しかもやり直したところでクリアできるという保証もない)。
特に、魔術「リフレクト・ソーサリー」がないとクリアできないと思います。そして、魔術師を育てていなかった人はどうすればいいのだという話で………。
何とか変な珠を倒した後、メイドの本性であるガルム(でっかい化け物)と戦闘です。序盤で犠牲にしたアンセルという幼馴染も参戦。
で、一人が攻撃する→死ぬ→生き返らせるのコンボを延々やった挙句、二万まで体力を減らして、よし全員攻撃だと身構えたら、知らないうちにガルムの体力全回復していたときは、本気で死んだと思いました。(長い)
ガルムの反撃が全体攻撃のために、単独でしか攻撃できず(基本このゲームのボスキャラの攻撃は当たったら一撃死)蘇生アイテムを四十個近く使って、本当に知らない間にガルムの体力が元通りになっていたときは、絶望が世界を支配しました。
当然、珠終了後はセーブできないので、やり直すとしたらまた珠からなわけです。もう泣きたい。
ですが、主人公が本当にギリッギリで生き残り、そこから次のターンで、仲間を三人生き返らせて、なんとか倒せました。
蘇生アイテム四十個使っていたあの時間は一体。
総攻撃で倒せるのかよ………。
物語としては、幼馴染はエインフェリアとなって主人公のオヤジと仲良くやってるから、お前はこの世界で生きろよじゃあな、みたいなEDでした。
冥界との契約どうなったの? とか色々思わないでもない………というほど思うような話でもなかったです。
多分、今回本当に話には力を入れていないんだと思います。
とにかくこれで、女神の羽を使っての犠牲者ゼロのベストEDを見ました。
いやあ、久しぶりにしんどかったです。
そして、EDロールでのイラストの別人っぷりに仰天。こ、これがオフィシャルなのか? ドット絵とあまりに違うがどういう演出なんだこれ。
基本的に、戦闘時のシステムが前述したように凄いダルイのはいかんともしがたく。
ただ、戦闘そのものはコツを掴んでしまえばいけます。二週目はそれこそ色々な特典が引き継げるので、楽にクリアできるんじゃないかと。一番大きいのは、仲間は基本戦闘で死んでも進めという認識をプレイヤーが持つことじゃないですかね。初めからこいつ死ぬな、という状態でわざと捨て置くとか、そういう戦術当たり前に必要になってきます。
それと、逃げるのは基本。
アイテム、術、スキル発動時に使用するポイントが全員100になるまで、敵から離れて身動きしないも必須。これを怠ると大体死にます。
故に、戦闘(具体的に戦ったり、反撃したり)以外での時間が延々かかるのを、戦術上仕方がないと見るか、やってられっかと見るかは、まあ個人差でしょう。
個人的には、チャプター3のラスボスが一番大変でした。
チャプター4、5は楽勝。
最終面もまあ、これがないと死ぬという魔法やら、スキルやらを覚えていればなんとかなるかと。あとアイテム。
個人的には、戦闘終了後、連戦の場合とにかくセーブできないというのが死ぬほど辛かったです。あれはもうイジメだよ。
セーブさえ出来れば、時間下手すりゃ十時間くらい違うような気がします。
総クリア時間およそ17時間。
使っていたのは、主人公、弓兵のシェリファ、槍のアーネスト、魔術師のロクスウェルでした。
必殺技のエフェクトなんかはどれもカッコよく、とくに、ロクスウェルの大川透ボイスは最強でした。いいなあ、子持ち暗殺者!
ルートによって仲間になるキャラクターが違うので、せっかくだから全部のルートを見てみようと思います。
『ヴァルキリープロファイル -咎を背負う者- 』
■Chapter3[一つの終焉]
物語の展開としては鬱スタンス絶好調です。聖女と呼ばれた女性が、かつての同僚だった女と刺し違えるとかね。しかもこの聖女、仲間を羽を使って殺すと進めるルート(基本的に「戦乙女の女神の羽」を使った回数によって、ルートが強制分岐する)でないと、仲間にならないときたもんだ。DSのファイアーエムブレムでもこんなんありましたね。
まあ、とにかくこのルートの最終面が辛くて辛くて。ボスの攻撃は、とにかく一撃死なので、「どうやってクリアしろってんだ!」とキレたのも、一度や二度ではなく、しかも最終面が連戦なために、死ぬとその一個前の面からやり直し(戦闘直前でセーブが出来ないのは、酷いと思う)という、酷い仕打ちにあいながら、やっと悟りました。
シミュレーションだと、どうしても「人を戦闘で殺さないように」を念頭において戦うと思うんですが、このゲームに関してはその常識捨ててください。
このゲーム主人公ですら戦闘で死んでも生き返らせれます。別に、ゲームオーバーじゃありません。
つまり、誰かの犠牲前提で戦うのが、戦闘の基本スタンスなんですね。
例えば、敵を迎え撃つ準備をする間に、誰かに犠牲になって死んでもらうとか、おとりになってもらうとか、そういうスタンスじゃないと駄目なんですよ、クリアが。
アイテムを使うにしろ、術を使うにしろ、スキルを発動させるにせよ、とにかく固定の数値を必要とする(時間が経てば自動で回復する)ので、敵から距離を置いて万全に戦うためには、逃げ回る必要があるわけです。
ボスの攻撃範囲に入らないように、自分の数値がたまるまで、延々逃げる。まあ、やってる間は面白くもなんともないですが、仕方がありません。そういう待ちが基本の戦闘なのです。
それで時間をかけて倒す、というのが基本ですね。
ゆえに、何で戦闘前にセーブできないんかなあ、と思いますが。これだけリセット必須のゲームなのに、戦闘にたどり着くまで結構ロードがあるので、イライラします。
戦闘パートでも、自軍のターンが回ってくると、何故か特定のキャラクターの『移動』でカーソルが決定になっている仕様もわけがわかりません。普通、ターンが回ってきていきなり移動なんてしないだろ。マップ確認したり、移動したいキャラクターがそのカーソルが勝手に合う人物かもわからないんだから。
これ、とにかくいちいち、移動をキャンセルして次の行動、をしないといけないので凄く面倒です。
例えばキャンセルしないで、移動したとしても、次のキャラクターにまた強制的にカーソルが移って、『移動』で決定になっているのも、やりづらいったらありません。
敵がどれだけ移動できるのかも、マップ上でわからないし(移動力は数字でしか描かれない)魔法の攻撃範囲もわからないし。
ステータスも見えないし、極力そぎ落としたんでしょうけど、一番欲しいものがないという時点で、結構戦闘システム終わってると思います。
どうしても、エムブレムの快適さと比べるとなあ。
戦闘モードそのものは、ヴァルキリーシリーズの正統派という感じで、コンボを当てて必殺技、という流れはスムーズで楽しいです。
敵の攻撃がカットできない(時間がかかる)のは難点ですが。
■Chapter4[避けられぬ戦乱]
もう難しいわ! 基本的に一週目、二週目は羽を使ってスキルを持ち越してベストEDを見るという難易度スタンスなんですから、無理ないんでしょうけど、社会人はそんな何度もゲームをやろうっていう時間はない。自分が面白くて何度もやりたいていうなら話は別ですが、初めから何度もやらなきゃ駄目いうスタンスのゲームはどうも好きになれないなあ。
ただ、このあたりから戦い方に慣れてきて(要するに死んでも気にするな。最終的に生き残っていればいい)チャプター4、5はわりと楽にクリアできました。
ただ、時間はかかる。
チャプター5なんて、セーブなしで三連戦で死ぬかと思った。三時間かかったよ………。
■Chapter3[一つの終焉]
物語の展開としては鬱スタンス絶好調です。聖女と呼ばれた女性が、かつての同僚だった女と刺し違えるとかね。しかもこの聖女、仲間を羽を使って殺すと進めるルート(基本的に「戦乙女の女神の羽」を使った回数によって、ルートが強制分岐する)でないと、仲間にならないときたもんだ。DSのファイアーエムブレムでもこんなんありましたね。
まあ、とにかくこのルートの最終面が辛くて辛くて。ボスの攻撃は、とにかく一撃死なので、「どうやってクリアしろってんだ!」とキレたのも、一度や二度ではなく、しかも最終面が連戦なために、死ぬとその一個前の面からやり直し(戦闘直前でセーブが出来ないのは、酷いと思う)という、酷い仕打ちにあいながら、やっと悟りました。
シミュレーションだと、どうしても「人を戦闘で殺さないように」を念頭において戦うと思うんですが、このゲームに関してはその常識捨ててください。
このゲーム主人公ですら戦闘で死んでも生き返らせれます。別に、ゲームオーバーじゃありません。
つまり、誰かの犠牲前提で戦うのが、戦闘の基本スタンスなんですね。
例えば、敵を迎え撃つ準備をする間に、誰かに犠牲になって死んでもらうとか、おとりになってもらうとか、そういうスタンスじゃないと駄目なんですよ、クリアが。
アイテムを使うにしろ、術を使うにしろ、スキルを発動させるにせよ、とにかく固定の数値を必要とする(時間が経てば自動で回復する)ので、敵から距離を置いて万全に戦うためには、逃げ回る必要があるわけです。
ボスの攻撃範囲に入らないように、自分の数値がたまるまで、延々逃げる。まあ、やってる間は面白くもなんともないですが、仕方がありません。そういう待ちが基本の戦闘なのです。
それで時間をかけて倒す、というのが基本ですね。
ゆえに、何で戦闘前にセーブできないんかなあ、と思いますが。これだけリセット必須のゲームなのに、戦闘にたどり着くまで結構ロードがあるので、イライラします。
戦闘パートでも、自軍のターンが回ってくると、何故か特定のキャラクターの『移動』でカーソルが決定になっている仕様もわけがわかりません。普通、ターンが回ってきていきなり移動なんてしないだろ。マップ確認したり、移動したいキャラクターがそのカーソルが勝手に合う人物かもわからないんだから。
これ、とにかくいちいち、移動をキャンセルして次の行動、をしないといけないので凄く面倒です。
例えばキャンセルしないで、移動したとしても、次のキャラクターにまた強制的にカーソルが移って、『移動』で決定になっているのも、やりづらいったらありません。
敵がどれだけ移動できるのかも、マップ上でわからないし(移動力は数字でしか描かれない)魔法の攻撃範囲もわからないし。
ステータスも見えないし、極力そぎ落としたんでしょうけど、一番欲しいものがないという時点で、結構戦闘システム終わってると思います。
どうしても、エムブレムの快適さと比べるとなあ。
戦闘モードそのものは、ヴァルキリーシリーズの正統派という感じで、コンボを当てて必殺技、という流れはスムーズで楽しいです。
敵の攻撃がカットできない(時間がかかる)のは難点ですが。
■Chapter4[避けられぬ戦乱]
もう難しいわ! 基本的に一週目、二週目は羽を使ってスキルを持ち越してベストEDを見るという難易度スタンスなんですから、無理ないんでしょうけど、社会人はそんな何度もゲームをやろうっていう時間はない。自分が面白くて何度もやりたいていうなら話は別ですが、初めから何度もやらなきゃ駄目いうスタンスのゲームはどうも好きになれないなあ。
ただ、このあたりから戦い方に慣れてきて(要するに死んでも気にするな。最終的に生き残っていればいい)チャプター4、5はわりと楽にクリアできました。
ただ、時間はかかる。
チャプター5なんて、セーブなしで三連戦で死ぬかと思った。三時間かかったよ………。
『ヴァルキリープロファイル -咎を背負う者- 』
特に買うつもりはなかったんですが、職場の同僚が
同僚「買っちゃったよ」
私「あ、面白いですか?」
同僚「まだ途中なんだよね」
数日後。
私「クリアもうできましたか?」
同僚「クロノトリガー予約しちゃったよ」
あれ? ヴァルキリーは? という感じの会話を経て、貸してくてました。
とてもではないが、すぐにはお返しできないのでいいです、と断ったんですが(借りたものは何でも人生をかけて早く返す。井原家鉄の掟)どうせやらないから、と夜勤の日に持ってこられては、断るわけにもいかなくなってしまいました。
以前から、しょっちゅう買っては、しょっちゅうクリアしないで他のソフトに脱線する人だなあ、とは思っていたんですが。『カルドセプトDS』も『ライドウ』も投げてあるらしいし。
「他にも持ってるのでやりたいのあったら、どんどん貸してあげるよ」といわれたんですが、無限のフロンティアとか言われても。
私的なプレイスタイルとして、
1・とりあえずベストEDを見る。
だけを念頭におこうかと。クリアデータはスキルなどが引き継げるらしいので、駄目なら一度スキルを入手してからやり直します。
■Prologue
戦闘には今のところ苦労しませんが、どうもエムブレムのような詰め将棋的戦闘は、こちらが与えるダメージがいくらなのか、明確に数字が出るほうがやりやすいです。ヴァルキリーシリーズはこっちのコンボが上手くいってナンボなので、具体的な数字が出せないのはわかるんですが。
話の内容としては、母親が自分の夫が死んだのは戦乙女のせいだと完全に逆恨みし、息子である主人公も逆恨みついでに一度死に掛け、冥界の女王と契約を結び、仲間の命を捧げてしまった挙句、「俺じゃない!」と叫んで逃亡し、メイドに出会うという、なんだかとんでもない展開でした。
仮にも親友の命を捧げるのが強制で、ためらう心理描写も何もないってところが、非常にシュールです。
■Chapter1[焦がれたもの]
やあ、お兄さん巻き込まれてみないかい? とばかりにいきなり女の弓兵に誘われて戦闘。ちゃっかり立ち直ってる主人公はとてもいい性格をしていると思います。
その後、暗殺者だったシェリファという弓兵と、追いかけてきた魔法使いの父が参戦。父は非常に枯れていていい感じです。
基本的に物語がどうの、というよりは、「戦闘でどれだけカルマを集めるか」に脳みそを置かねばならないので、駒が増えて戦いの幅が広くなるのは大歓迎です。
基本は、遠距離で削り、近距離型の主人公と最後はダブルアタックで決めて、カルマを取得というのが主な流れでしょうか。
ちなみに「カルマ」とは敵のHPが「0」になっても、攻撃回数が残っている場合は攻撃し続けて、「オーバーアタック」をして、どれだけ攻撃を当てられたかによってもらえる値のことです。勿論、多ければ多いほどいいわけで、
1・ギリギリまでとにかく削る。
2・僅かになったら、速攻最強攻撃でトドメをさす。
が必要になってきます。
いくらターン数をかけてもマイナス要素にはならないので、じっくり一人ずつ倒せば今のところは問題なさそうです。
逆に「お前ー! 削るだけだったのにー!」という、スパロボにもありがちな絶叫が幾度が響き渡りましたが………。
■Chapter2[数奇な再会]
ここでいきなり分岐です。話の分岐というよりは、仲間になる連中が違う、というだけの雰囲気ですが。
幼馴染(プロローグで女神の羽によって殺されたアンセル)を生贄にしたにも関わらず、故郷の村で妹の墓参りをし、どう考えてもアンセルに気がある女の子にあまつさえ母親の世話まで頼んでおきながら「あいつは別の場所にいる」とか言っちゃう主人公の性格が信じられません。
凄い、凄いぜ感情移入とかの次元を超えた、淡白主人公。
反乱を起こす村か、街道か、要塞かの三択なんですが、ここの要塞はプロローグで、超渋い傭兵オジサンズとの思い出の場所(笑)なので、迷わずそちらを選びます。
ただカルマを規定数集めるのではなく、200%以上だとボーナスがつくので、どうしてもそれを狙いたくなってしまうのは中々上手い作りなんですが、結構、運みたいなところもあるので、微妙ったらそうかもしれません。自軍が与えるダメージがやっぱりはっきりしないのがなあ。
と、さらっと書いていますが、選択肢変更。
「数奇な再会」での二面がどうしてもクリアできません。いきなり、羽を使って強制クリアするのも後味が悪いので、他の選択肢であがいてみます。
仕方がないので、オヤジを捨てて反乱軍の若い二人に。(所詮キャラクターでしか物事を見ていない)
■Chapter2[進むべき道]
オヤジではなく、反乱軍の若い男女を選んだせいか、クリアできました。難易度と男を秤にかけて、男を捨てたようで個人的には甚だ不本意ですが………(遠い目)。
しかし、物語としては行間ぶっちぎりですね。多分、物語にははなから力を入れる気があまりないんでしょうが、主人公が基本的に、他人どうでもいい、自分は戦乙女を倒すために、敵と戦ってカルマを集めればそれでいい、スタンスなので、自分から物語に関わろうって気がないのが、まあ根本的に盛り上がるわけもなく。
ただこのチャプターで、反乱軍の女首領が「自分が投降して仲間の恩赦を願う」と言い、それを送り出した若い男が、処刑場に助けに行く、という流れがあるんですが、主人公が「愛しているから助けに行くのか」みたいなことを、ボソッというと、例のメイドが、
「愛しているなら、初めから送り出しはしないでしょう」
と言うのが、なんか凄く真理でした。
それで、主人公は「友情だからか」みたいなことを悟る(イコール自分と幼馴染を重ねている)のは、短い台詞で上手かったです。
あ、ちなみに冥界からのお手伝いとしてきているメイドは、主人公の脳内メイドです。
誰にも見えない俺だけのメイドってやつですね。怖いよ。
捕らわれの味方を救出するマップでは「お前だから動くな! お前だから攻撃するな!」を絶叫しながら何度もやり直しました。くそ、これだからNPCは………!
ちなみに戦闘のコツは、とにかく自分からは絶対に動かないこと。
よほど目の前に敵がいるなら別ですが、そうでないのなら、絶対に動かない。敵の連係プレイで集中攻撃を食らって速攻死ぬだけです。
敵を一体ずつおびき寄せて倒す、が基本で、そうなるとマップクリアに凄く時間がかかるわりには、充実感がないというなんともいえないスパイラルに陥るのですが、そうしないとカルマがたまらないのでどうしようもありません。
ダメージ換算が上手くできないので、下手をすれば自分から攻撃しない(相手の攻撃の反撃の方が、ダメージ換算しやすい。自分たちのターンの攻撃だと、どうしても攻撃範囲にいる仲間達が「勝手に攻撃」してしまうので、必要以上のダメージを与えて泣く羽目になる)くらいのノリでやっていると、本当に地味に時間がかかります。
そして、スキル・ダッシュは必須。
基本、立ち向かうのではなく逃げ回る戦闘スタンスでないと、生き残れないために、誰も彼もがとにかくダッシュでその場から離れる必要があります。このスキル、一見地味だけどなければ絶対にクリアできないと思います。