こんにちは、天女です。
仕方がないんです、彰紋が私のことをそう呼ぶので、私は天女なんです。
眼鏡もさらっと、「貴方のような可愛い人」とか素で言ってくれるので、本当にネオロマって楽しいですね(臆面もなく)。
彰紋にしろ、眼鏡にしろ、海賊のように相手に対して意識的に言っている台詞じゃないのがたまらなく萌えますね。
だって、そこには真意があるわけじゃないですか。
奴らは私のことを、可愛い天女だと思ってるんですよ!(笑)
まあ裏を返せば、何の他意もないってことなんですけどね! 誰にでもそう言うんだろうさお前らは!(突如やさぐれる)
現在、院編もうすぐ二章終わりなんですが、シリンに呪詛を移された元泉が「今までは青龍が気になってできなかったけど、こっちにきたから、これで心置きなく貴方に呪詛を返せる」とか、すげえさらっと言ってて、惚れ直しました。
くっ、遥か2の水ポジションの男は、根っこが強いぜ………!
おまけ抜粋。京職と海賊の会話。
「誇りに思えばいい。可愛い姫君が貸してくれた力で、たくさんの人を救えた、とね」
「勝手なこと言いやがる。あんたに励まされるなんて気味が悪いぜ」
「うらやんでいるのだよ。残念なことに私は、神子殿に報告できることがないからね」
「あいつがいなければ、使えない術、か。悪くないぜ、俺はそう思う。じゃあな」
「おやおや、抜け駆けかい? 気づかないとは思わないで欲しいものだ」
「しょうがないな。じゃあつき合わせてやる」
「彼女が望むなら、力を貸すのは私だって同じだよ、勝真。私はあの可愛い人を結構気に入っているのだからね」
「ああ、そうかよ」
………………………。
「俺は、かなり気に入ってるぜ」
「………宣戦布告、かな? 仕方がない、受けて立つことにするか」
こんなおまけなら大歓迎!
どうしてもプレイヤー(神子)視点で物語が進むと、それ以外の場所で奴らがどうしているのか、とかが語られないのですが、こう、神子がいないところでも、話題の中心にいるのって、超萌えますね。
しかも、二人の男が諍いですよ………!
気分はもういっぱしの悪女。ご馳走様でした。
しかし、おまけの条件である『応援台詞全部成功』ってどういうことなんだろう。
組み合わせの応援が全員成功すればいいってことなんだろうか。
これが、追加台詞も全部取れ、だと必然的に八股かけろってことになるんだが………(なんだかんだで、条件を満たしておまけを見る気満々ですね)。
細かなキャラクターのイベントは取る気にならないけど、プレイの仕方では取れる、みたいな条件はやっておきたいというか。
悲しいゲーマーの性ですね。
興味のない奴の恋愛イベントよりも俺は五行の力60超えを目指すぜ!
そういえば皆様選挙には行きましたか?
私は引越し後初めてだったので、場所を確認し、投票して、今現在誰が当選したのか全く知らない状況です。
まあ選挙は義務だから行きますが、結果はね。
仕方がないんです、彰紋が私のことをそう呼ぶので、私は天女なんです。
眼鏡もさらっと、「貴方のような可愛い人」とか素で言ってくれるので、本当にネオロマって楽しいですね(臆面もなく)。
彰紋にしろ、眼鏡にしろ、海賊のように相手に対して意識的に言っている台詞じゃないのがたまらなく萌えますね。
だって、そこには真意があるわけじゃないですか。
奴らは私のことを、可愛い天女だと思ってるんですよ!(笑)
まあ裏を返せば、何の他意もないってことなんですけどね! 誰にでもそう言うんだろうさお前らは!(突如やさぐれる)
現在、院編もうすぐ二章終わりなんですが、シリンに呪詛を移された元泉が「今までは青龍が気になってできなかったけど、こっちにきたから、これで心置きなく貴方に呪詛を返せる」とか、すげえさらっと言ってて、惚れ直しました。
くっ、遥か2の水ポジションの男は、根っこが強いぜ………!
おまけ抜粋。京職と海賊の会話。
「誇りに思えばいい。可愛い姫君が貸してくれた力で、たくさんの人を救えた、とね」
「勝手なこと言いやがる。あんたに励まされるなんて気味が悪いぜ」
「うらやんでいるのだよ。残念なことに私は、神子殿に報告できることがないからね」
「あいつがいなければ、使えない術、か。悪くないぜ、俺はそう思う。じゃあな」
「おやおや、抜け駆けかい? 気づかないとは思わないで欲しいものだ」
「しょうがないな。じゃあつき合わせてやる」
「彼女が望むなら、力を貸すのは私だって同じだよ、勝真。私はあの可愛い人を結構気に入っているのだからね」
「ああ、そうかよ」
………………………。
「俺は、かなり気に入ってるぜ」
「………宣戦布告、かな? 仕方がない、受けて立つことにするか」
こんなおまけなら大歓迎!
どうしてもプレイヤー(神子)視点で物語が進むと、それ以外の場所で奴らがどうしているのか、とかが語られないのですが、こう、神子がいないところでも、話題の中心にいるのって、超萌えますね。
しかも、二人の男が諍いですよ………!
気分はもういっぱしの悪女。ご馳走様でした。
しかし、おまけの条件である『応援台詞全部成功』ってどういうことなんだろう。
組み合わせの応援が全員成功すればいいってことなんだろうか。
これが、追加台詞も全部取れ、だと必然的に八股かけろってことになるんだが………(なんだかんだで、条件を満たしておまけを見る気満々ですね)。
細かなキャラクターのイベントは取る気にならないけど、プレイの仕方では取れる、みたいな条件はやっておきたいというか。
悲しいゲーマーの性ですね。
興味のない奴の恋愛イベントよりも俺は五行の力60超えを目指すぜ!
そういえば皆様選挙には行きましたか?
私は引越し後初めてだったので、場所を確認し、投票して、今現在誰が当選したのか全く知らない状況です。
まあ選挙は義務だから行きますが、結果はね。
PR
ペルソナ3 PSP OP
これだけ見ても正直海のものとも、山のものともわかんないですね。
ペルソナ4は見た瞬間に、青春ってなんだみたいなほとばしるものがあったんですが。
でもこの、わけのわからん世界観らしさが、ペルソナシリーズの醍醐味ったらそうかもしれませんね。
そういえば、先日職場の同僚に、ペルソナ3PSPの話をしたところ、
「どれだけ改変されていても、あの塔を延々登るのはもう嫌だ」
と返されてしまいました。
よし、今のうちに覚悟しておこう。
しかし、密林のリンク画像はどうかと思う。あれがスタイリッシュさなのか。
遥か2進歩状況
「私はね、お前の要求のために神子殿が利用されるなど、不愉快極まりないのだよ」
「それで? お前は神子が自分のものだと言いたいわけでもあるまい」
「無粋だな。はっきり言わせないと気がすまないのか? 私が神子殿のもの、ということさ。お前などに指一本触れさせぬ」
海賊の破壊力をなめてました。
頼むぜ海賊………! イベントではむしろ、笑っちゃう役割を担っていると信じて疑わないのに、何でお前はこういうところをばっちり決めてくるかなあ!
現在、院編で、頼忠以外の三人と、勝真、翡翠クリア。
PSPのおまけを見たところ、全部の特定のイベントではなく、選択肢や始まりからして違うルートを全部見ろ、みたいな条件付けがあってぐったり。
いくらなんでも、OPのスチル程度なら見直してセーブすりゃいいけど、細かなルート選択なんて全部やってらんねえよ!
遥か2は何気に結構細かな分岐が多く、院編ひとつ選んだとしても、どの神様から開放するか、札をどんな順番で取りにいくか、ボス戦に誰を連れて行くかとか、結構何度やっても楽しめる要素がこめられており、ただやっている分にはありがたいんですが、全部見ろとか言われてもなあ。
こう、やっているうちに自然に埋まる奴もいれば、そうでない奴もいるしなあ。
とりあえず、陰陽師で帝編からやり直してます。
個人的には、海賊か勝真でやり直したかったんですが、どのルートもその二人を優先的にしてきちゃったので、別の奴で物語をやり直したかったので。
『アナタヲユルサナイ』を遊ぶのはいつになるのやら。
思わず懐かしくなって、自分で書いた過去の遥か2SSを読み返してしまいました。
ああ、そのときから私の好みは変わっていなかった………。何故、時朝と花梨のSSなんだ………。
これだけ見ても正直海のものとも、山のものともわかんないですね。
ペルソナ4は見た瞬間に、青春ってなんだみたいなほとばしるものがあったんですが。
でもこの、わけのわからん世界観らしさが、ペルソナシリーズの醍醐味ったらそうかもしれませんね。
そういえば、先日職場の同僚に、ペルソナ3PSPの話をしたところ、
「どれだけ改変されていても、あの塔を延々登るのはもう嫌だ」
と返されてしまいました。
よし、今のうちに覚悟しておこう。
しかし、密林のリンク画像はどうかと思う。あれがスタイリッシュさなのか。
遥か2進歩状況
「私はね、お前の要求のために神子殿が利用されるなど、不愉快極まりないのだよ」
「それで? お前は神子が自分のものだと言いたいわけでもあるまい」
「無粋だな。はっきり言わせないと気がすまないのか? 私が神子殿のもの、ということさ。お前などに指一本触れさせぬ」
海賊の破壊力をなめてました。
頼むぜ海賊………! イベントではむしろ、笑っちゃう役割を担っていると信じて疑わないのに、何でお前はこういうところをばっちり決めてくるかなあ!
現在、院編で、頼忠以外の三人と、勝真、翡翠クリア。
PSPのおまけを見たところ、全部の特定のイベントではなく、選択肢や始まりからして違うルートを全部見ろ、みたいな条件付けがあってぐったり。
いくらなんでも、OPのスチル程度なら見直してセーブすりゃいいけど、細かなルート選択なんて全部やってらんねえよ!
遥か2は何気に結構細かな分岐が多く、院編ひとつ選んだとしても、どの神様から開放するか、札をどんな順番で取りにいくか、ボス戦に誰を連れて行くかとか、結構何度やっても楽しめる要素がこめられており、ただやっている分にはありがたいんですが、全部見ろとか言われてもなあ。
こう、やっているうちに自然に埋まる奴もいれば、そうでない奴もいるしなあ。
とりあえず、陰陽師で帝編からやり直してます。
個人的には、海賊か勝真でやり直したかったんですが、どのルートもその二人を優先的にしてきちゃったので、別の奴で物語をやり直したかったので。
『アナタヲユルサナイ』を遊ぶのはいつになるのやら。
思わず懐かしくなって、自分で書いた過去の遥か2SSを読み返してしまいました。
ああ、そのときから私の好みは変わっていなかった………。何故、時朝と花梨のSSなんだ………。
『バテンカイトス2』公式サイト
結局、なんだかんだでクリアまで80時間くらいかかりました。
ただこれも、私の要領の悪いプレイの仕方、またサブクエストをやらないで進めれば、正直50時間くらいまで短縮できるんじゃないかと思います。
◆戦闘
以下、以前のブログにあげた記事の抜粋、補足です。
今回戦闘が簡単になった分、非常に暇をもてあましております。
正直戦闘が始まると、画面半分漫画半分といったところで、半分以上は画面を見ていない感じです。
以前のコマンド入力は、一秒たりとも待ってくれないシビアなものだったので、
「A」→「B」→「C」
と入力すれば、
「B」を入力→Aのコマンドが実行される→「C」を入力→Bのコマンドが実行される
というふうに、リアルタイムでキャラクターの動きがくっついてきたのですが、今回はそれがなく、仲間三人のコマンドを全部入力(途中敵が割り込めばその限りではない)してから行動が開始されるので、動き始めた途端にすることないんですよね。
それから先は、また自分のターンが回ってくるまで一切何もしないですみます。ボタンで送る必要もないし、仲間三人、敵四人とかの攻撃を延々エフェクトつきで流されているだけなんですよ。
まあ正直、そんなの見てられませんわな。
古き時代のRPGは勿論、自分がコマンド入力をする、敵が攻撃する、自分が~の繰り返しであったわけですが、その時と戦闘そのものにかかる速さが違いますし(エフェクトなどのせいで)、まだ、「ゆうしゃのこうげき!」などの後に自ら「ボタンを押さねば進まない」という操作してる感があったから苦にならなかったわけですが、これはただ勝手に流れるだけですからね。
雑魚敵でも5分かかる戦闘が、前作でもネックだったものですが、今回もそれは改善されていないようで、残念です。
マグナス(カードデッキのようなもの)を選ぶ過程そのものも、単純になったから楽になったかと思いきや、前作ではオッケーだった、ペアや、大きい数字からのストレート、もしくはそんなん気にしないでとにかく適当に並べる、という仕様ではなく、とにかく小さい数字からのストレートを作るしかないので、前作以上に使えないカードを捨てるという手間が明らかに増えました。
まだ、相手の防御でカードを処理しているほうが、戦っているという感覚的にはマシでしたね。
ただただ、自分の順番が回ってきても、大きい数字ばかりで使えないからとカードを五枚も六枚も捨てるのは、かなり空しい作業です。
前作の戦闘は時間がかかる割りに、常に緊張感が漂うものでしたが、今作に関しては時間は相変わらずかかるけど緊張感はかけらもないという、戦闘システムに関しては明らかに退化したデキになっていると思います。
以上が抜粋部分ですが、戦闘システムに関しては後半になっても印象は全く変わりませんでした。
ボス戦になると、どれだけコンボを続けるかが肝になってくるので、ボス戦は凄く楽しいんですが、雑魚戦だとつらいというか。
難しくはないけれど、面倒というか中だるみするというか。
特に後半になってくると、必要な回復アイテムを使えるのが、ギロというキャラクター一人だけになってしまうので、必然的に回復役は固定しなければならない。
すると、残りの二人で攻撃をするわけですから、マグナスデッキの中身なんてほぼ固定になっちゃうわけです。
無駄なカードを捨てる時間が勿体ないから、なるべくデッキ数を少なくして、なんてやってると、必殺技ひとつ取っても固定になっちゃいますね。
初めの頃は、相手の属性に合わせてデッキを組みなおすとかやってたんですが、最後のほうはもう面倒になっちゃって、普通に威力の強い武器と必殺技でゴリ押しでした。
効率がいいかどうかは別として、属性に合わせたデッキで挑もうが、力押しで挑もうが、結局は漫画の時間は存在するわけですから。
ただ、戦闘エフェクトやカメラワークに関しては、後半になって色々な必殺技が使えるようになると、見ごたえ満載でした。
名前ひとつとってもセンスがいいし、勿論演出も抜群。
マグナスの組み合わせによっては、同じ攻撃でも地味に名称が違ったり、炎と炎をつなげたり、逆に炎と氷をつなげると、同じ必殺技でも威力や名称が違ったり、と細かな部分では非常にたのしめまし。
このへん、後述するアイテム関連のセンスと通じるものがあるかと。
◆システムなど
基本的に、大陸をまたにかけて進む物語なので、かかっている時間のおよそ半分は、大陸間の移動にかけている気がしてなりません。
このゲーム、いわゆる町と町を瞬間移動できる呪文、とかそういうものはありませんし、町ひとつとっても割合歩かされることが多いので、街中を歩き船着場まで行きかつ全体マップで行きたい大陸を選んで、到着後また行きたい場所まで行く、という若干時間がかかる作りになっています。
普通に進めている分には、それほど苦になるわけではないのですが、本題から離れて、サブクエストで、色々な町を行ったりきたりする必要がある場合は、正直手間がかかります。
大陸間の移動ひとつとっても、主人公が新たに「表敬訪問」や協力を求めるために赴く場合は、やはり手間であっても、自ら船に乗っていく、という演出は必要でしょうが、ただ、セーブポイントで特定の場所(物語とは関係のない、サブクエストなどに関わる場所)にワープできちゃうっていう、相反する機能があると、つい、町と町の間もワープできればいいのに、と思ってしまいます。
前作も、マグナス(カードバトルのような戦闘時に扱うカードの名称)の整理が非常にしづらい、ということを述べたのですが、そういった、基本システムは概ね大丈夫なんだけど、世界観などの作りこみに比べるとちょっと甘いという印象が強くなってしまいます。
はたで見れば十分なデキなのですが、他の要素のレベルが高いだけに、ちょっとした不備でも気になるんですよね。
有名なバグが多いのも、その印象に拍車をかけるような気がします。
システムは演出面においては非常にいいデキで、アイテムひとつとっても、用途説明の他に必ず、ひとくさり文章が入ります。
例えば、これ体力が回復するアイテムの説明なのですが、
『オオボダイの切り身』 体力が回復する。
ナシラの名産。
サギの大好物。
「ミリィ、はらわたは残しちゃ駄目だよ」
もう、最後の説明文なんて説明じゃないですからね。(ちなみに私はこの説明文を見た瞬間に、サギへの高感度がうなぎのぼりしました)
これ、全部のアイテムにほぼあります。台詞がついていないこともありますが、ただ「体力が回復する」だけでなく、なんかこう、言わずにはいられない何かが必ず入るのです。
普通は、「体力が回復する」くらいで説明文は終わるのでしょうが、むしろこのゲーム、後半にかけているかのように、気合の入った文章が読めます。
これを読んでいるだけで、凄く楽しいです。
『土芋の煮っころがし』ギロの大好物。「小娘! ぬしに似合いの料理だぞ!」
とかねえ。これだけで、言っているキャラクター(当然この場合はギロが小娘(ミリィ)に言っている)の個性もわかるし、言われている相手の個性もわかるし、二人の関係もなんとなくわかるしで、このセンスはお見事の一言でした。
こういうちょっとした文章って、何気にキャラクターの個性を表したり、遊ぶ側の想像力が刺激されたりするので、実に侮れません。
◆グラフィック
基本的に前作の流用………もとい、世界観が同じなのでとやかく言うものではないと思います。高レベルを保っておりますし。
強いて言えば、キャラデザがあっさり目になった、くらいでしょうか。
◆音楽
桜庭の本気再び。
これも前作からの流用が殆どなのですが、根底に漂う暗いムードや、そのゲームの顔とも呼べる通常戦闘時の音楽は最高です。
今回はそれほどボイスつきのBGMはなかったのですが、逆に旧人類の私から見ると、正統派でよかったです。
◆物語
今作の舞台は、『バテンカイトス』から20年前の世界になります。
見知った登場人物の若かりし頃が出てきたり、過去ではどうだったか、が明らかになるゲームですので、根本的には単独で遊ぶよりは、やはり続編という位置づけが正しいようです。
まあどちらにせよ、根底に流れるものは暗いですが、前作よりも軽いノリで見られるのは、基本的にはボーイ・ミーツ・ガールの話だからなのです。
主人公のサギも、ヒロインのミリィも、それぞれに抱えるものはあるけれど、なんだろう、負の方向に関して感情が向かないんですよね。
落ち込んだり、憤ることもあるけれど、それはほんの一瞬で、喜びや楽しみのほうに重きを置く性格というのが、非常にこちらとしても救われる原因になっています。
もうそうでないと、自分はなんのために生まれたんだ的な思考に延々陥っても無理ないくらいですから。
サギもミリィも、「それはそれだけど私はやっぱり貴方が好き!」っていう主張にためらいがないんですよ。
そんな意味では、サギはすげえ女たらしなんだと思います。
マキナ(機械)化を強引に各国に進めようとする、バアルハイト。
それを防ごうとするネロの部下となり、主人公のサギは、正体不明の人形ギロと、少女ミリィと世界を回ることになる。
各地で出会う人々、武力を行使しようとする軍、そして『マルペルシュロの嗣子』とは。
嗣子が滅ぼされるたびに、何故サギは見知らぬ土地へ飛ばされ、知らぬ名で呼ばれるのかー。
それぞれに、自らの中に抑えきれぬ何かを抱え、世界はどう動くのか。
一作目で不明だった部分も含め、新たな解説も明らかになり、軽いながらも話は王道で進みます。
◆キャラクター
『精霊』
今回もプレイヤーキャラは、主人公サギの中にいる精霊という位置づけでですが、前作よりも大成功していると思います。
まずサギが、対人関係ちゃんと作れる(笑)、どちらかといえば穏やかでやさしい人間なので、精霊に対してもちゃんとかまってくれます。
そして、何より物語を進めていく上で、どこかの世界から来たよくわかんない存在、という前作の設定ではなく、ちゃんとした自分がいる意味、サギの中に存在してしまっている意味があります。
その設定に無理はないですし、その設定だからこそ、「ああ、あれはああだったんだ」と納得もできますし。
何より最後に、勝手にもとの世界に強制退去させられるなんてこともないですしね!(苦笑)
『サギ』
暗殺部隊に身をおく主人公。
母親のために金を稼ごうとするような心優しい性格をしており、暴走しがちな面々をまとめる苦労性。
前作のなんだかスレた主人公と比べると、まぶしいくらいに普通の純朴少年です。
その分、始めたばかりの頃は印象が凄く薄かったんですが、話を進めるにつれ、己の過去や生まれた理由などがわかるようになってから、怒らなければいけないところで、真っ直ぐに憤りをあらわにできる非常に強い人間であるということがわかります。
誰も嫌いにならない、真正直な人間というところでしょうか。
とにかく、憤ることがあっても理由は正当なものですし、かつ、問答無用で赦せるタイプなので、応援したくなってしまいます。
かつて敵であった人間も、「これ以上は意味がない」と赦せる人間っていうのは、まさにできすぎ。
その優しいサギが、最後の最後で敵に対して「お前は存在してはいけない! 消えてなくなれ!」と(反転)同じ人間(反転終了)に対して言う場面は、まさに圧巻。
女性にもモテモテで、仲間にも恵まれている、抱えているものは暗くとも決して道を踏み外さない正しい主人公でした。
本当にねえ、前作の主人公に言ってきかせてやりたいよ!
『ギロ』
サギと共に戦う、正体不明の謎の人形。男と女の両方の声で話す、戦闘機械。
謎という謎は殆どなくミリィとの会話の掛け合いを楽しむようなキャラクターです。
ですが、パーティーの中で(今回は固定)会話を盛り上げるのは、殆どギロ絡みです。
ミリィとの漫才は必見。一番冷静で、状況がわかるのもギロですし、ギロは疑うこともなく精霊の存在を信じているので、こちらにもちゃんと話しかけてくれます。
後半になると、攻撃力も必殺技のバリエーションも一番あるのに、何故か回復役として使わなければならない羽目になる、不遇な状態に陥る、ある意味悲しい存在です。
『ミリィ』
今作のヒロイン。
サギほどではないですが、抱えるものが重いヒロイン。
非常に気が強く、すねてみせたり、ギロとは顔を合わせれば喧嘩で、サギが他の女の子と話せばやきもち。
よくも悪くも、非常に女の子らしい女の子です。
前作のヒロインシェラのように、抱えているものが大きすぎて、ある意味恋愛感情などとは遠い場所にいる設定とは違い、好きなものはちゃんと好き、という意思表示ができる可愛い女の子という感じでしょうか。
それでも、決断力は抜群だし、何より戦闘エフェクトが一番かっこいいという、根性はやっぱり太いバテンカイトスのヒロインなのでした。
『バアルハイト』
ある意味元凶の男。個人的には、二枚目じゃないけれど二枚目に見える味のある顔立ちは超好みでした。
このシリーズは本当に長髪の男が二枚目だなあ!
『ネロ』
サギのいわば上司。声がやたらに渋い(バアルハイトもとにかく渋い)。若い頃のゲルドブレイム(前作の皇帝)と、真剣にあっちの関係だったことが、終わり近くでわかったときは、ドン引きした。
『シャナト』
あごにノリをはりつけたような、濃い顔代表のような男。もうここまでくると、二枚目とか三枚目とかそんなジャンルには意味がないように思える。そんな彼だが、今作でぶっちぎりの萌えを見せ付けてくれた。
ある程度の地位もあり、実力もあるが、抱えているものが重過ぎて、一人ではもてない弱さとか、その上で、養女(幼女ではない)を真剣に心配する様とかもう、お前何なんだよ!
他にも、幼い頃からレイドカーンは超二枚目だったり、ギバリはやっぱりアホウだったり、大ドロンコが、世慣れた感じのすんげえ二枚目だったりと、見ごたえ満載の登場人物たちでした。
続編としては当然買い。
でもはやり、これは単品として遊ぶものではなく、忌み嫌われるマルペルシュロと呼ばれる『神』の物語を読んでから、実際の神の姿を垣間見るものだと思います。
これだけ質の高いRPGがGC出ているのを見ると、こう、もっと頑張れ色々、と自分も含めて唸ってしまいますね。
結局、なんだかんだでクリアまで80時間くらいかかりました。
ただこれも、私の要領の悪いプレイの仕方、またサブクエストをやらないで進めれば、正直50時間くらいまで短縮できるんじゃないかと思います。
◆戦闘
以下、以前のブログにあげた記事の抜粋、補足です。
今回戦闘が簡単になった分、非常に暇をもてあましております。
正直戦闘が始まると、画面半分漫画半分といったところで、半分以上は画面を見ていない感じです。
以前のコマンド入力は、一秒たりとも待ってくれないシビアなものだったので、
「A」→「B」→「C」
と入力すれば、
「B」を入力→Aのコマンドが実行される→「C」を入力→Bのコマンドが実行される
というふうに、リアルタイムでキャラクターの動きがくっついてきたのですが、今回はそれがなく、仲間三人のコマンドを全部入力(途中敵が割り込めばその限りではない)してから行動が開始されるので、動き始めた途端にすることないんですよね。
それから先は、また自分のターンが回ってくるまで一切何もしないですみます。ボタンで送る必要もないし、仲間三人、敵四人とかの攻撃を延々エフェクトつきで流されているだけなんですよ。
まあ正直、そんなの見てられませんわな。
古き時代のRPGは勿論、自分がコマンド入力をする、敵が攻撃する、自分が~の繰り返しであったわけですが、その時と戦闘そのものにかかる速さが違いますし(エフェクトなどのせいで)、まだ、「ゆうしゃのこうげき!」などの後に自ら「ボタンを押さねば進まない」という操作してる感があったから苦にならなかったわけですが、これはただ勝手に流れるだけですからね。
雑魚敵でも5分かかる戦闘が、前作でもネックだったものですが、今回もそれは改善されていないようで、残念です。
マグナス(カードデッキのようなもの)を選ぶ過程そのものも、単純になったから楽になったかと思いきや、前作ではオッケーだった、ペアや、大きい数字からのストレート、もしくはそんなん気にしないでとにかく適当に並べる、という仕様ではなく、とにかく小さい数字からのストレートを作るしかないので、前作以上に使えないカードを捨てるという手間が明らかに増えました。
まだ、相手の防御でカードを処理しているほうが、戦っているという感覚的にはマシでしたね。
ただただ、自分の順番が回ってきても、大きい数字ばかりで使えないからとカードを五枚も六枚も捨てるのは、かなり空しい作業です。
前作の戦闘は時間がかかる割りに、常に緊張感が漂うものでしたが、今作に関しては時間は相変わらずかかるけど緊張感はかけらもないという、戦闘システムに関しては明らかに退化したデキになっていると思います。
以上が抜粋部分ですが、戦闘システムに関しては後半になっても印象は全く変わりませんでした。
ボス戦になると、どれだけコンボを続けるかが肝になってくるので、ボス戦は凄く楽しいんですが、雑魚戦だとつらいというか。
難しくはないけれど、面倒というか中だるみするというか。
特に後半になってくると、必要な回復アイテムを使えるのが、ギロというキャラクター一人だけになってしまうので、必然的に回復役は固定しなければならない。
すると、残りの二人で攻撃をするわけですから、マグナスデッキの中身なんてほぼ固定になっちゃうわけです。
無駄なカードを捨てる時間が勿体ないから、なるべくデッキ数を少なくして、なんてやってると、必殺技ひとつ取っても固定になっちゃいますね。
初めの頃は、相手の属性に合わせてデッキを組みなおすとかやってたんですが、最後のほうはもう面倒になっちゃって、普通に威力の強い武器と必殺技でゴリ押しでした。
効率がいいかどうかは別として、属性に合わせたデッキで挑もうが、力押しで挑もうが、結局は漫画の時間は存在するわけですから。
ただ、戦闘エフェクトやカメラワークに関しては、後半になって色々な必殺技が使えるようになると、見ごたえ満載でした。
名前ひとつとってもセンスがいいし、勿論演出も抜群。
マグナスの組み合わせによっては、同じ攻撃でも地味に名称が違ったり、炎と炎をつなげたり、逆に炎と氷をつなげると、同じ必殺技でも威力や名称が違ったり、と細かな部分では非常にたのしめまし。
このへん、後述するアイテム関連のセンスと通じるものがあるかと。
◆システムなど
基本的に、大陸をまたにかけて進む物語なので、かかっている時間のおよそ半分は、大陸間の移動にかけている気がしてなりません。
このゲーム、いわゆる町と町を瞬間移動できる呪文、とかそういうものはありませんし、町ひとつとっても割合歩かされることが多いので、街中を歩き船着場まで行きかつ全体マップで行きたい大陸を選んで、到着後また行きたい場所まで行く、という若干時間がかかる作りになっています。
普通に進めている分には、それほど苦になるわけではないのですが、本題から離れて、サブクエストで、色々な町を行ったりきたりする必要がある場合は、正直手間がかかります。
大陸間の移動ひとつとっても、主人公が新たに「表敬訪問」や協力を求めるために赴く場合は、やはり手間であっても、自ら船に乗っていく、という演出は必要でしょうが、ただ、セーブポイントで特定の場所(物語とは関係のない、サブクエストなどに関わる場所)にワープできちゃうっていう、相反する機能があると、つい、町と町の間もワープできればいいのに、と思ってしまいます。
前作も、マグナス(カードバトルのような戦闘時に扱うカードの名称)の整理が非常にしづらい、ということを述べたのですが、そういった、基本システムは概ね大丈夫なんだけど、世界観などの作りこみに比べるとちょっと甘いという印象が強くなってしまいます。
はたで見れば十分なデキなのですが、他の要素のレベルが高いだけに、ちょっとした不備でも気になるんですよね。
有名なバグが多いのも、その印象に拍車をかけるような気がします。
システムは演出面においては非常にいいデキで、アイテムひとつとっても、用途説明の他に必ず、ひとくさり文章が入ります。
例えば、これ体力が回復するアイテムの説明なのですが、
『オオボダイの切り身』 体力が回復する。
ナシラの名産。
サギの大好物。
「ミリィ、はらわたは残しちゃ駄目だよ」
もう、最後の説明文なんて説明じゃないですからね。(ちなみに私はこの説明文を見た瞬間に、サギへの高感度がうなぎのぼりしました)
これ、全部のアイテムにほぼあります。台詞がついていないこともありますが、ただ「体力が回復する」だけでなく、なんかこう、言わずにはいられない何かが必ず入るのです。
普通は、「体力が回復する」くらいで説明文は終わるのでしょうが、むしろこのゲーム、後半にかけているかのように、気合の入った文章が読めます。
これを読んでいるだけで、凄く楽しいです。
『土芋の煮っころがし』ギロの大好物。「小娘! ぬしに似合いの料理だぞ!」
とかねえ。これだけで、言っているキャラクター(当然この場合はギロが小娘(ミリィ)に言っている)の個性もわかるし、言われている相手の個性もわかるし、二人の関係もなんとなくわかるしで、このセンスはお見事の一言でした。
こういうちょっとした文章って、何気にキャラクターの個性を表したり、遊ぶ側の想像力が刺激されたりするので、実に侮れません。
◆グラフィック
基本的に前作の流用………もとい、世界観が同じなのでとやかく言うものではないと思います。高レベルを保っておりますし。
強いて言えば、キャラデザがあっさり目になった、くらいでしょうか。
◆音楽
桜庭の本気再び。
これも前作からの流用が殆どなのですが、根底に漂う暗いムードや、そのゲームの顔とも呼べる通常戦闘時の音楽は最高です。
今回はそれほどボイスつきのBGMはなかったのですが、逆に旧人類の私から見ると、正統派でよかったです。
◆物語
今作の舞台は、『バテンカイトス』から20年前の世界になります。
見知った登場人物の若かりし頃が出てきたり、過去ではどうだったか、が明らかになるゲームですので、根本的には単独で遊ぶよりは、やはり続編という位置づけが正しいようです。
まあどちらにせよ、根底に流れるものは暗いですが、前作よりも軽いノリで見られるのは、基本的にはボーイ・ミーツ・ガールの話だからなのです。
主人公のサギも、ヒロインのミリィも、それぞれに抱えるものはあるけれど、なんだろう、負の方向に関して感情が向かないんですよね。
落ち込んだり、憤ることもあるけれど、それはほんの一瞬で、喜びや楽しみのほうに重きを置く性格というのが、非常にこちらとしても救われる原因になっています。
もうそうでないと、自分はなんのために生まれたんだ的な思考に延々陥っても無理ないくらいですから。
サギもミリィも、「それはそれだけど私はやっぱり貴方が好き!」っていう主張にためらいがないんですよ。
そんな意味では、サギはすげえ女たらしなんだと思います。
マキナ(機械)化を強引に各国に進めようとする、バアルハイト。
それを防ごうとするネロの部下となり、主人公のサギは、正体不明の人形ギロと、少女ミリィと世界を回ることになる。
各地で出会う人々、武力を行使しようとする軍、そして『マルペルシュロの嗣子』とは。
嗣子が滅ぼされるたびに、何故サギは見知らぬ土地へ飛ばされ、知らぬ名で呼ばれるのかー。
それぞれに、自らの中に抑えきれぬ何かを抱え、世界はどう動くのか。
一作目で不明だった部分も含め、新たな解説も明らかになり、軽いながらも話は王道で進みます。
◆キャラクター
『精霊』
今回もプレイヤーキャラは、主人公サギの中にいる精霊という位置づけでですが、前作よりも大成功していると思います。
まずサギが、対人関係ちゃんと作れる(笑)、どちらかといえば穏やかでやさしい人間なので、精霊に対してもちゃんとかまってくれます。
そして、何より物語を進めていく上で、どこかの世界から来たよくわかんない存在、という前作の設定ではなく、ちゃんとした自分がいる意味、サギの中に存在してしまっている意味があります。
その設定に無理はないですし、その設定だからこそ、「ああ、あれはああだったんだ」と納得もできますし。
何より最後に、勝手にもとの世界に強制退去させられるなんてこともないですしね!(苦笑)
『サギ』
暗殺部隊に身をおく主人公。
母親のために金を稼ごうとするような心優しい性格をしており、暴走しがちな面々をまとめる苦労性。
前作のなんだかスレた主人公と比べると、まぶしいくらいに普通の純朴少年です。
その分、始めたばかりの頃は印象が凄く薄かったんですが、話を進めるにつれ、己の過去や生まれた理由などがわかるようになってから、怒らなければいけないところで、真っ直ぐに憤りをあらわにできる非常に強い人間であるということがわかります。
誰も嫌いにならない、真正直な人間というところでしょうか。
とにかく、憤ることがあっても理由は正当なものですし、かつ、問答無用で赦せるタイプなので、応援したくなってしまいます。
かつて敵であった人間も、「これ以上は意味がない」と赦せる人間っていうのは、まさにできすぎ。
その優しいサギが、最後の最後で敵に対して「お前は存在してはいけない! 消えてなくなれ!」と(反転)同じ人間(反転終了)に対して言う場面は、まさに圧巻。
女性にもモテモテで、仲間にも恵まれている、抱えているものは暗くとも決して道を踏み外さない正しい主人公でした。
本当にねえ、前作の主人公に言ってきかせてやりたいよ!
『ギロ』
サギと共に戦う、正体不明の謎の人形。男と女の両方の声で話す、戦闘機械。
謎という謎は殆どなくミリィとの会話の掛け合いを楽しむようなキャラクターです。
ですが、パーティーの中で(今回は固定)会話を盛り上げるのは、殆どギロ絡みです。
ミリィとの漫才は必見。一番冷静で、状況がわかるのもギロですし、ギロは疑うこともなく精霊の存在を信じているので、こちらにもちゃんと話しかけてくれます。
後半になると、攻撃力も必殺技のバリエーションも一番あるのに、何故か回復役として使わなければならない羽目になる、不遇な状態に陥る、ある意味悲しい存在です。
『ミリィ』
今作のヒロイン。
サギほどではないですが、抱えるものが重いヒロイン。
非常に気が強く、すねてみせたり、ギロとは顔を合わせれば喧嘩で、サギが他の女の子と話せばやきもち。
よくも悪くも、非常に女の子らしい女の子です。
前作のヒロインシェラのように、抱えているものが大きすぎて、ある意味恋愛感情などとは遠い場所にいる設定とは違い、好きなものはちゃんと好き、という意思表示ができる可愛い女の子という感じでしょうか。
それでも、決断力は抜群だし、何より戦闘エフェクトが一番かっこいいという、根性はやっぱり太いバテンカイトスのヒロインなのでした。
『バアルハイト』
ある意味元凶の男。個人的には、二枚目じゃないけれど二枚目に見える味のある顔立ちは超好みでした。
このシリーズは本当に長髪の男が二枚目だなあ!
『ネロ』
サギのいわば上司。声がやたらに渋い(バアルハイトもとにかく渋い)。若い頃のゲルドブレイム(前作の皇帝)と、真剣にあっちの関係だったことが、終わり近くでわかったときは、ドン引きした。
『シャナト』
あごにノリをはりつけたような、濃い顔代表のような男。もうここまでくると、二枚目とか三枚目とかそんなジャンルには意味がないように思える。そんな彼だが、今作でぶっちぎりの萌えを見せ付けてくれた。
ある程度の地位もあり、実力もあるが、抱えているものが重過ぎて、一人ではもてない弱さとか、その上で、養女(幼女ではない)を真剣に心配する様とかもう、お前何なんだよ!
他にも、幼い頃からレイドカーンは超二枚目だったり、ギバリはやっぱりアホウだったり、大ドロンコが、世慣れた感じのすんげえ二枚目だったりと、見ごたえ満載の登場人物たちでした。
続編としては当然買い。
でもはやり、これは単品として遊ぶものではなく、忌み嫌われるマルペルシュロと呼ばれる『神』の物語を読んでから、実際の神の姿を垣間見るものだと思います。
これだけ質の高いRPGがGC出ているのを見ると、こう、もっと頑張れ色々、と自分も含めて唸ってしまいますね。
今の住まいは角部屋なので、壁に面した台所に窓があるんですが、網戸をひいて窓を開けると、どうしても目の前が冷蔵庫や、ポットという電化製品になってしまいます。
本来ならば窓を開けて外出したり、空気の入れ替えのために常時開けておきたいんですが、どうしたものかなあ、と考えていたところ、ふいに思い当たりました。
「………あ、網戸を反対側に動かして開けりゃいいんだ」
反対側は見事にシンクで、例え雨が吹き込んでこようが関係ありません。
引越しして一ヶ月あまり、全く気づくことのなかった己の脳みそをシバいてやりたいと思いました。
『バテンカイトス2』進めてます。
1はまだ「世界を救おう」というお題目があったからいいんですが、今回はどうもそれが希薄と言うか、主人公の立ち位置が望んでやっているものではないので、根底に漂う暗さがスカっとしない感じです。
暗い内容でスカっとされても、それはそれで困るんでしょうが。
今現在は物語そっちのけで闘技場でうつつを抜かし、解説者のアークさんに大人の助言をもらってときめいたりしているところです。
「いいか、お前はよくやっている。だが、あいつの飼っている奴らにだけは勝つなよ。釈然としないだろうが、お前のためを思って言ってるんだ。あいつに手を出してつぶされて来た奴を俺は何人も見てきたからな」
こんな、グラフィックもついてない話の筋にも関係ない、オッサンの会話が超萌える!
ここは一つ、アークさんの助言を聞いて、手を出さずにすり抜けたいんですが、そうもいくまい。
今から、
「だから俺は言ったのに………。お前の身を案じてのことだったが、無駄だったようだな」
と、苦虫を噛み潰しているアークさんを思うとドキドキが止まりません。(妄想)
さて、そんな楽しいアークさんとのひと時は別として、今回戦闘が簡単になった分、非常に暇をもてあましております。
正直戦闘が始まると、画面半分漫画半分といったところで、半分以上は画面を見ていない感じです。
以前のコマンド入力は、一秒たりとも待ってくれないシビアなものだったので、
「A」→「B」→「C」
と入力すれば、
「B」を入力→Aのコマンドが実行される→「C」を入力→Bのコマンドが実行される
というふうに、リアルタイムでキャラクターの動きがくっついてきたのですが、今回はそれがなく、仲間三人のコマンドを全部入力(途中敵が割り込めばその限りではない)してから行動が開始されるので、動き始めた途端にすることないんですよね。
それから先は、また自分のターンが回ってくるまで一切何もしないですみます。ボタンで送る必要もないし、仲間三人、敵四人とかの攻撃を延々エフェクトつきで流されているだけなんですよ。
まあ正直、そんなの見てられませんわな。
古き時代のRPGは勿論、自分がコマンド入力をする、敵が攻撃する、自分が~の繰り返しであったわけですが、その時と戦闘そのものにかかる速さが違いますし(エフェクトなどのせいで)、まだ、「ゆうしゃのこうげき!」などの後に自ら「ボタンを押さねば進まない」という操作してる感があったから苦にならなかったわけですが、これはただ勝手に流れるだけですからね。
雑魚敵でも5分かかる戦闘が、前作でもネックだったものですが、今回もそれは改善されていないようで、残念です。
マグナス(カードデッキのようなもの)を選ぶ過程そのものも、単純になったから楽になったかと思いきや、前作ではオッケーだった、ペアや、大きい数字からのストレート、もしくはそんなん気にしないでとにかく適当に並べる、という仕様ではなく、とにかく小さい数字からのストレートを作るしかないので、前作以上に使えないカードを捨てるという手間が明らかに増えました。
まだ、相手の防御でカードを処理しているほうが、戦っているという感覚的にはマシでしたね。
ただただ、自分の順番が回ってきても、大きい数字ばかりで使えないからとカードを五枚も六枚も捨てるのは、かなり空しい作業です。
前作の戦闘は時間がかかる割りに、常に緊張感が漂うものでしたが、今作に関しては時間は相変わらずかかるけど緊張感はかけらもないという、戦闘システムに関しては明らかに退化したデキになっていると思います。
ちなみに、若いジャコモもあれから何回か出てきたんですが、凄くやんちゃ少年で、ある意味このまんま大人になっちゃったんだな、奴はと、元気な姿が見られるたびに、妙にホロりときてしまいます。
ちょっと物言いが落ち着いただけで、結局こいつは永遠に渇望したまま、自分の欲しいものは何も得られずに終わるわけか………。
本来ならば窓を開けて外出したり、空気の入れ替えのために常時開けておきたいんですが、どうしたものかなあ、と考えていたところ、ふいに思い当たりました。
「………あ、網戸を反対側に動かして開けりゃいいんだ」
反対側は見事にシンクで、例え雨が吹き込んでこようが関係ありません。
引越しして一ヶ月あまり、全く気づくことのなかった己の脳みそをシバいてやりたいと思いました。
『バテンカイトス2』進めてます。
1はまだ「世界を救おう」というお題目があったからいいんですが、今回はどうもそれが希薄と言うか、主人公の立ち位置が望んでやっているものではないので、根底に漂う暗さがスカっとしない感じです。
暗い内容でスカっとされても、それはそれで困るんでしょうが。
今現在は物語そっちのけで闘技場でうつつを抜かし、解説者のアークさんに大人の助言をもらってときめいたりしているところです。
「いいか、お前はよくやっている。だが、あいつの飼っている奴らにだけは勝つなよ。釈然としないだろうが、お前のためを思って言ってるんだ。あいつに手を出してつぶされて来た奴を俺は何人も見てきたからな」
こんな、グラフィックもついてない話の筋にも関係ない、オッサンの会話が超萌える!
ここは一つ、アークさんの助言を聞いて、手を出さずにすり抜けたいんですが、そうもいくまい。
今から、
「だから俺は言ったのに………。お前の身を案じてのことだったが、無駄だったようだな」
と、苦虫を噛み潰しているアークさんを思うとドキドキが止まりません。(妄想)
さて、そんな楽しいアークさんとのひと時は別として、今回戦闘が簡単になった分、非常に暇をもてあましております。
正直戦闘が始まると、画面半分漫画半分といったところで、半分以上は画面を見ていない感じです。
以前のコマンド入力は、一秒たりとも待ってくれないシビアなものだったので、
「A」→「B」→「C」
と入力すれば、
「B」を入力→Aのコマンドが実行される→「C」を入力→Bのコマンドが実行される
というふうに、リアルタイムでキャラクターの動きがくっついてきたのですが、今回はそれがなく、仲間三人のコマンドを全部入力(途中敵が割り込めばその限りではない)してから行動が開始されるので、動き始めた途端にすることないんですよね。
それから先は、また自分のターンが回ってくるまで一切何もしないですみます。ボタンで送る必要もないし、仲間三人、敵四人とかの攻撃を延々エフェクトつきで流されているだけなんですよ。
まあ正直、そんなの見てられませんわな。
古き時代のRPGは勿論、自分がコマンド入力をする、敵が攻撃する、自分が~の繰り返しであったわけですが、その時と戦闘そのものにかかる速さが違いますし(エフェクトなどのせいで)、まだ、「ゆうしゃのこうげき!」などの後に自ら「ボタンを押さねば進まない」という操作してる感があったから苦にならなかったわけですが、これはただ勝手に流れるだけですからね。
雑魚敵でも5分かかる戦闘が、前作でもネックだったものですが、今回もそれは改善されていないようで、残念です。
マグナス(カードデッキのようなもの)を選ぶ過程そのものも、単純になったから楽になったかと思いきや、前作ではオッケーだった、ペアや、大きい数字からのストレート、もしくはそんなん気にしないでとにかく適当に並べる、という仕様ではなく、とにかく小さい数字からのストレートを作るしかないので、前作以上に使えないカードを捨てるという手間が明らかに増えました。
まだ、相手の防御でカードを処理しているほうが、戦っているという感覚的にはマシでしたね。
ただただ、自分の順番が回ってきても、大きい数字ばかりで使えないからとカードを五枚も六枚も捨てるのは、かなり空しい作業です。
前作の戦闘は時間がかかる割りに、常に緊張感が漂うものでしたが、今作に関しては時間は相変わらずかかるけど緊張感はかけらもないという、戦闘システムに関しては明らかに退化したデキになっていると思います。
ちなみに、若いジャコモもあれから何回か出てきたんですが、凄くやんちゃ少年で、ある意味このまんま大人になっちゃったんだな、奴はと、元気な姿が見られるたびに、妙にホロりときてしまいます。
ちょっと物言いが落ち着いただけで、結局こいつは永遠に渇望したまま、自分の欲しいものは何も得られずに終わるわけか………。
『アニーのアトリエ』
とりあえずベストEDは見ました。
アイテム図鑑も、敵からのドロップアイテム以外は全部うまりましたし、冒険者を極めたEDも見たので、イベントは網羅したと思います。
他の細かいEDは、まあ別に見なくてもいいや、という感じです。
ベストEDに満たない時に見ざるを得ないものなので。
総評としては、初っ端のプレイとあまり変わりませんでした。
細かなイベントは楽しいし、戦闘も楽。
ただし、防御コマンドがないため、仲間の一人に盗ませる行為をさせている間、残りは延々無駄な特技を使い続けなければならないので、それは不満。
そして、肝心のアイテム調合のシステム周りが超不親切で、何のために簡略化されたんだよー! とイラっとくることひとしお。
そして、実際イベントをこなして、あと三ヶ月寝て過ごせばいいや、という人のための「休む」コマンドが一切ない。
仕方がないので、一番日数がかかる調合をちまちま繰り返し、およそ90日を乗り切りました。
そりゃあ、最初の頃はこんなの使わないかもしれないけどさあ………。
色々なEDの中では、明らかにデータ引継ぎで見るものもあるので、そうなれば後半暇になるのは必然なので、休みコマンドも正直欲しかったです。
とにかくEDは制覇したい、という人にもちょっと辛いかな、と思いますし。
キャラクターに関しては、そうですねえ、自立しているわけじゃない主人公が、楽しく仲間たちと遊んでいる、という感じでした。
最後は錬金術に目覚めますが、基本は言われてやってることなので。
絵柄としては可愛らしくて、バリエーションもいっぱりあります。
フルボイスではないですが、要所要所で台詞もきちんとしゃべってくれます。これくらいの声で充分だなあ、私は。
DSで遊ぶ作品としてはまとまっている佳作でした。
なんだかんだで、ちゃんと繰り返し遊べますしね。
『バテン・カイトス2 始まりの翼と神々の嗣子』
あ、相変わらずとっかかりの敷居が高いゲームだぜ………!
1でも最初は正直「なんだこれ」と思ったものですが、今回続編だから下手な説明は無用! とでも思っているのか、このシリーズの要である戦闘についてなんのレクチャーもないまま、延々戦闘が始まった時は、「なんだこれ」とやっぱり思いました。
そりゃ確かにこのゲームから入る人はいないかもしれんが、1をやった人ならばなおさら、1とは全然違う戦闘システムにとまどうに決まってるだろ!
1だと、数字のペアや、ストレートも数字が少ないから多い、多いから少ない、のどっちでもよかったのですが、今回はとにかく数字の少ないから多いしかありえないので、序盤の戦闘では自分が何をやっているのかよくわかりませんでした。
自軍の防御ターンがなくなったのは楽でいいんですが、攻撃がまわってくる順番が固定ではない(相手や自分のすばやさに影響される?)ので、気がつくと番がまわっていたこともしばしば。
戦闘時のモーションが簡略化されて、ほぼ一つのカメラからの映像になったので、自分が今どういう攻撃をしているのかとか、そういう視覚的な楽しみは減りました。
大体、攻撃のターンになったって、見ているのはカードの数字だけなんだから、モーションいらないったらそうなんですけど、それゆえに、目をひきつける派手な演出も欲しかったなあ、と。
自分が攻撃のカードを出し揃えても、何故か攻撃に移る前にタイムラグがあるので、その間も慣れるまで辛いかな、と。
後これ、わざとなのかも知れませんが、映像が凄く退化しているのは何故なのでしょうか。
前作もOPのポリゴンは決して上等ではなかったのかもしれませんが、壮大な世界観が現れていて、凄く見ごたえがあったのに、今回のOPは変なつぎはぎだらけの絵で、ガクガク動いて、始めるのが不安になったほどです。
演出だといいんですが………。
舞台などは、前作の流用だったりしますから、問題はなし。
今のところまだ序盤ですが、あのジャコモが未来が想像できないくらいのさっぱりした顔の少年で現れたときは、自分の目がおかしくなったと思いました。
ゲルドブレイムも、この頃の策士的なままでいればよかったのに………。
とりあえずベストEDは見ました。
アイテム図鑑も、敵からのドロップアイテム以外は全部うまりましたし、冒険者を極めたEDも見たので、イベントは網羅したと思います。
他の細かいEDは、まあ別に見なくてもいいや、という感じです。
ベストEDに満たない時に見ざるを得ないものなので。
総評としては、初っ端のプレイとあまり変わりませんでした。
細かなイベントは楽しいし、戦闘も楽。
ただし、防御コマンドがないため、仲間の一人に盗ませる行為をさせている間、残りは延々無駄な特技を使い続けなければならないので、それは不満。
そして、肝心のアイテム調合のシステム周りが超不親切で、何のために簡略化されたんだよー! とイラっとくることひとしお。
そして、実際イベントをこなして、あと三ヶ月寝て過ごせばいいや、という人のための「休む」コマンドが一切ない。
仕方がないので、一番日数がかかる調合をちまちま繰り返し、およそ90日を乗り切りました。
そりゃあ、最初の頃はこんなの使わないかもしれないけどさあ………。
色々なEDの中では、明らかにデータ引継ぎで見るものもあるので、そうなれば後半暇になるのは必然なので、休みコマンドも正直欲しかったです。
とにかくEDは制覇したい、という人にもちょっと辛いかな、と思いますし。
キャラクターに関しては、そうですねえ、自立しているわけじゃない主人公が、楽しく仲間たちと遊んでいる、という感じでした。
最後は錬金術に目覚めますが、基本は言われてやってることなので。
絵柄としては可愛らしくて、バリエーションもいっぱりあります。
フルボイスではないですが、要所要所で台詞もきちんとしゃべってくれます。これくらいの声で充分だなあ、私は。
DSで遊ぶ作品としてはまとまっている佳作でした。
なんだかんだで、ちゃんと繰り返し遊べますしね。
『バテン・カイトス2 始まりの翼と神々の嗣子』
あ、相変わらずとっかかりの敷居が高いゲームだぜ………!
1でも最初は正直「なんだこれ」と思ったものですが、今回続編だから下手な説明は無用! とでも思っているのか、このシリーズの要である戦闘についてなんのレクチャーもないまま、延々戦闘が始まった時は、「なんだこれ」とやっぱり思いました。
そりゃ確かにこのゲームから入る人はいないかもしれんが、1をやった人ならばなおさら、1とは全然違う戦闘システムにとまどうに決まってるだろ!
1だと、数字のペアや、ストレートも数字が少ないから多い、多いから少ない、のどっちでもよかったのですが、今回はとにかく数字の少ないから多いしかありえないので、序盤の戦闘では自分が何をやっているのかよくわかりませんでした。
自軍の防御ターンがなくなったのは楽でいいんですが、攻撃がまわってくる順番が固定ではない(相手や自分のすばやさに影響される?)ので、気がつくと番がまわっていたこともしばしば。
戦闘時のモーションが簡略化されて、ほぼ一つのカメラからの映像になったので、自分が今どういう攻撃をしているのかとか、そういう視覚的な楽しみは減りました。
大体、攻撃のターンになったって、見ているのはカードの数字だけなんだから、モーションいらないったらそうなんですけど、それゆえに、目をひきつける派手な演出も欲しかったなあ、と。
自分が攻撃のカードを出し揃えても、何故か攻撃に移る前にタイムラグがあるので、その間も慣れるまで辛いかな、と。
後これ、わざとなのかも知れませんが、映像が凄く退化しているのは何故なのでしょうか。
前作もOPのポリゴンは決して上等ではなかったのかもしれませんが、壮大な世界観が現れていて、凄く見ごたえがあったのに、今回のOPは変なつぎはぎだらけの絵で、ガクガク動いて、始めるのが不安になったほどです。
演出だといいんですが………。
舞台などは、前作の流用だったりしますから、問題はなし。
今のところまだ序盤ですが、あのジャコモが未来が想像できないくらいのさっぱりした顔の少年で現れたときは、自分の目がおかしくなったと思いました。
ゲルドブレイムも、この頃の策士的なままでいればよかったのに………。